Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Goblin Gang Ice Golem Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Ice Golem Hunter Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Goblin Gang Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Goblin Gang Hog Rider Witch
Zap
Spear Goblins Bats Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Goblin Gang Hunter Witch
The Log
Spear Goblins Goblin Gang Hog Rider Hunter Witch
Earthquake
Spear Goblins Goblin Gang Hog Rider Witch
Arrows
Spear Goblins Bats Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Goblin Gang Hog Rider Hunter Witch
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Hunter Witch
Poison
Spear Goblins Bats Goblin Gang Hunter Witch
Lightning
Ice Golem Hunter Witch
Rocket
Hog Rider Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Rocket Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Rocket Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Ice Golem Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Ice Golem Goblin Gang Hog Rider Hunter Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Bats Ice Golem Goblin Gang

Synergie w ataku 7 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Ice Golem Hog Rider Goblin Gang
Bats
Ice Golem Hog Rider
Goblin Gang
Ice Golem Hog Rider Spear Goblins
Ice Golem
Spear Goblins Bats Goblin Gang Hog Rider Hunter Witch
Hog Rider
Spear Goblins Bats Goblin Gang Ice Golem Rocket Hunter Witch
Rocket
Hog Rider
Hunter
Ice Golem Hog Rider
Witch
Ice Golem Hog Rider

Synergie w obronie 1 7

Spear Goblins
Ice Golem Bats Goblin Gang
Bats
Spear Goblins Ice Golem Hunter
Goblin Gang
Spear Goblins Ice Golem
Ice Golem
Spear Goblins Bats Goblin Gang Hunter Witch
Hog Rider
Rocket
Hunter
Bats Ice Golem
Witch
Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Spear Goblins Ice Golem
Hunter Bats Goblin Gang Witch
Goblin Gang Rocket Hunter Witch Bats
Hunter Witch Bats Goblin Gang
Rocket
Goblin Gang Spear Goblins Bats Hunter
Bats Rocket Hunter Spear Goblins Goblin Gang Witch
Rocket Ice Golem
Hunter Witch Goblin Gang
Goblin Gang Spear Goblins Ice Golem Hunter
Bats Goblin Gang Witch Spear Goblins Ice Golem Hunter
Hunter Spear Goblins Bats Goblin Gang Witch
Hunter Bats Goblin Gang Rocket Witch
Rocket Bats Goblin Gang Hunter Witch
Goblin Gang Hunter
Rocket Goblin Gang Hunter
Bats Goblin Gang Hunter Witch
Spear Goblins Bats Goblin Gang Hunter Witch
Hunter Witch Spear Goblins Bats Ice Golem
Hunter
Goblin Gang Spear Goblins Bats Hunter Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Spear Goblins Ice Golem Witch
Goblin Gang Ice Golem Rocket Hunter
Goblin Gang Spear Goblins Bats Ice Golem Rocket Hunter Witch
Goblin Gang Rocket Hunter Bats Ice Golem
Goblin Gang Hunter Witch
Rocket Bats Goblin Gang Ice Golem Hunter Witch
Goblin Gang Rocket Spear Goblins Bats Ice Golem Hunter Witch
Hunter
Rocket Spear Goblins Bats Ice Golem Witch
Witch Goblin Gang
Bats Hunter Witch
Rocket
Rocket Goblin Gang Ice Golem Hunter Witch
Witch
Goblin Gang Witch Spear Goblins Bats Ice Golem Rocket Hunter
Bats Ice Golem Hunter Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Rocket
Rocket
Ice Golem Rocket
Rocket
Spear Goblins Bats Ice Golem Rocket Hunter Witch
Witch
Ice Golem Hunter
Rocket Bats Goblin Gang
Rocket
Rocket
Rocket Ice Golem Hunter
Rocket
Ice Golem
Rocket Spear Goblins Hunter Witch
Rocket
Rocket
Bats Rocket
Rocket Hunter
Rocket Witch
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Ice Golem Hunter Witch
Witch
Hunter Witch
Witch
Rocket
Bats Ice Golem Hunter Witch
Rocket Bats Witch
Rocket Hunter
Rocket
Rocket
Spear Goblins Bats Goblin Gang Rocket Witch
Rocket Hunter Witch
Goblin Gang Rocket Hunter
Ice Golem
Rocket
Bats Goblin Gang Rocket Witch
Bats Rocket Witch
Rocket Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076