Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Flying Machine Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Flying Machine Witch Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Flying Machine Hog Rider Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Flying Machine Hog Rider Skeleton Army Witch Lumberjack Night Witch
Zap
Flying Machine Skeleton Army Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Lumberjack Night Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch Lumberjack
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Flying Machine Skeleton Army Witch Night Witch
Royal Delivery
Flying Machine Hog Rider Skeleton Army Witch Lumberjack Night Witch
Fireball
Flying Machine Hog Rider Skeleton Army Witch Lumberjack Night Witch
Poison
Flying Machine Skeleton Army Witch Night Witch
Lightning
Ice Golem Witch Lumberjack Night Witch
Rocket
Hog Rider Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Ice Golem Skeleton Army Flying Machine Hog Rider Lumberjack Night Witch Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Giant Snowball Ice Golem Skeleton Army Flying Machine

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Hog Rider Ice Golem Flying Machine Witch Lumberjack Night Witch
Ice Golem
Hog Rider Lumberjack Giant Snowball Flying Machine Witch
Flying Machine
Giant Snowball Ice Golem Hog Rider Lumberjack
Hog Rider
Giant Snowball Ice Golem Flying Machine Witch Lumberjack
Skeleton Army
Witch
Giant Snowball Ice Golem Hog Rider Lumberjack
Lumberjack
Ice Golem Giant Snowball Flying Machine Hog Rider Witch Night Witch
Night Witch
Giant Snowball Lumberjack

Synergie w obronie 1 12

Giant Snowball
Ice Golem Flying Machine Witch Lumberjack Night Witch
Ice Golem
Night Witch Giant Snowball Flying Machine Witch Lumberjack
Flying Machine
Giant Snowball Ice Golem Skeleton Army Lumberjack
Hog Rider
Skeleton Army
Flying Machine Lumberjack
Witch
Giant Snowball Ice Golem Lumberjack
Lumberjack
Giant Snowball Ice Golem Flying Machine Skeleton Army Witch
Night Witch
Ice Golem Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Flying Machine
Skeleton Army Lumberjack Flying Machine Witch Night Witch
Skeleton Army Witch Lumberjack Giant Snowball Night Witch
Skeleton Army Witch Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Giant Snowball Flying Machine Lumberjack Night Witch
Giant Snowball Flying Machine Witch Night Witch
Ice Golem Flying Machine
Witch Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Giant Snowball Ice Golem Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Witch Giant Snowball Ice Golem Flying Machine Lumberjack Night Witch
Giant Snowball Flying Machine Witch Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch Giant Snowball Flying Machine Witch
Skeleton Army Giant Snowball Witch Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Giant Snowball Lumberjack
Skeleton Army Witch Lumberjack Night Witch
Giant Snowball Flying Machine Skeleton Army Witch Lumberjack Night Witch
Giant Snowball Witch Ice Golem Flying Machine Lumberjack
Lumberjack
Skeleton Army Giant Snowball Flying Machine Witch Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Giant Snowball Ice Golem Witch
Giant Snowball Ice Golem Flying Machine Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Ice Golem Witch
Skeleton Army Lumberjack Ice Golem Night Witch
Skeleton Army Witch Lumberjack Night Witch
Giant Snowball Ice Golem Flying Machine Witch
Skeleton Army Ice Golem Flying Machine Witch Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Lumberjack
Giant Snowball Ice Golem Flying Machine Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Flying Machine Witch Lumberjack
Skeleton Army Giant Snowball
Skeleton Army Ice Golem Witch Lumberjack Night Witch
Flying Machine Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Ice Golem Flying Machine Lumberjack Night Witch
Giant Snowball Ice Golem Flying Machine Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Flying Machine
Giant Snowball Flying Machine
Flying Machine
Ice Golem Flying Machine
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Golem Flying Machine Witch
Flying Machine Witch
Giant Snowball Ice Golem Flying Machine
Giant Snowball Flying Machine
Giant Snowball Lumberjack Night Witch
Flying Machine
Giant Snowball Flying Machine
Flying Machine Giant Snowball Ice Golem
Flying Machine
Giant Snowball Ice Golem Flying Machine
Giant Snowball Flying Machine Witch
Flying Machine
Giant Snowball
Night Witch
Giant Snowball Flying Machine
Giant Snowball Flying Machine Witch
Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball Flying Machine
Giant Snowball Ice Golem Witch
Witch
Giant Snowball Flying Machine Witch
Giant Snowball Flying Machine Witch
Giant Snowball Ice Golem Flying Machine Witch Night Witch
Giant Snowball Flying Machine Witch
Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball
Flying Machine Skeleton Army Witch Night Witch
Giant Snowball Flying Machine Witch
Flying Machine Lumberjack
Giant Snowball Ice Golem Flying Machine
Giant Snowball
Flying Machine
Giant Snowball Flying Machine Witch
Giant Snowball Flying Machine Witch
Giant Snowball Flying Machine Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076