Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Tornado Fireball Hog Rider Baby Dragon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Skeleton Army Tornado Fireball

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Hog Rider Tornado Baby Dragon
Hog Rider
Fireball Rage Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard
Tornado Hog Rider Rage P.E.K.K.A
Rage
Hog Rider Wizard
Skeleton Army
Tornado
Fireball Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Hog Rider
Baby Dragon
Tornado Fireball Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 3 4

Fireball
Tornado
Hog Rider
Wizard
Tornado Skeleton Army P.E.K.K.A
Rage
Skeleton Army
Wizard
Tornado
Fireball Wizard P.E.K.K.A Baby Dragon
Baby Dragon
Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Tornado Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado Fireball P.E.K.K.A
Wizard Fireball Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Fireball Wizard Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Fireball
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Skeleton Army Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Tornado
P.E.K.K.A Skeleton Army
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Fireball Skeleton Army Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Tornado
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Fireball Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado
Fireball Tornado
Fireball Wizard Tornado
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado
Tornado
Fireball Baby Dragon
Tornado Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Tornado
P.E.K.K.A
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076