Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Baby Dragon Witch Giant Skeleton Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Hut Skeleton Army Witch Giant Skeleton Sparky
The Log
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Witch Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton Sparky
Fireball
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Poison
Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Goblin Hut Baby Dragon Witch Sparky
Rocket
Hog Rider Goblin Hut Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Goblin Hut Witch Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Rage Goblin Hut Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Goblin Hut
Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton
Rage
Hog Rider Witch Sparky Giant Skeleton
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Hog Rider Goblin Hut Witch Giant Skeleton Sparky
Witch
Rage Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Hog Rider Goblin Hut Rage Baby Dragon Witch Sparky
Sparky
Rage Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 8

Hog Rider
Goblin Hut
Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Rage
Skeleton Army
Goblin Hut Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon
Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Goblin Hut Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky Giant Skeleton
Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Witch Sparky Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Witch Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Sparky Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Sparky Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky Goblin Hut
Skeleton Army Goblin Hut Sparky
Sparky Goblin Hut Skeleton Army Witch
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Goblin Hut Giant Skeleton
Sparky Goblin Hut
Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Goblin Hut Witch Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Goblin Hut Witch Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky
Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army Sparky
Giant Skeleton Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Witch Goblin Hut Skeleton Army Sparky
Goblin Hut Witch Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Witch Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Hut Baby Dragon Witch Giant Skeleton Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Sparky
Baby Dragon
Sparky
Sparky
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon Sparky
Goblin Hut Baby Dragon Witch Sparky
Goblin Hut Baby Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Sparky
Witch
Baby Dragon Witch Sparky
Baby Dragon Witch Sparky
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Witch Sparky
Goblin Hut Witch
Sparky
Sparky
Sparky
Giant Skeleton Sparky
Sparky
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Giant Skeleton Sparky
Sparky
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Sparky
Witch
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076