Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Ice Golem Royal Hogs Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs
Giant Snowball
Royal Hogs
Zap
Royal Hogs
Barbarian Barrel
Heal Spirit Bomb Tower Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer
The Log
Heal Spirit Royal Hogs
Earthquake
Bomb Tower Royal Hogs
Arrows
Heal Spirit Royal Hogs
Royal Delivery
Heal Spirit Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomb Tower Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomb Tower Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Golem Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Bomb Tower Royal Hogs Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Bomb Tower The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Ice Golem The Log Earthquake Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Ice Golem The Log Earthquake

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Royal Hogs
Ice Golem
Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer
Earthquake
Royal Hogs The Log
Bomb Tower
Royal Hogs
Heal Spirit Earthquake Ice Golem The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake Royal Hogs Magic Archer
Electro Wizard
Ice Golem Royal Hogs Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Royal Hogs The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Heal Spirit
Ice Golem
Bomb Tower Earthquake The Log Electro Wizard Magic Archer
Earthquake
Ice Golem Bomb Tower The Log
Bomb Tower
Ice Golem The Log Earthquake Electro Wizard Magic Archer
Royal Hogs
The Log
Bomb Tower Ice Golem Earthquake Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Ice Golem Bomb Tower The Log Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Bomb Tower The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Ice Golem The Log Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower The Log Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Earthquake Bomb Tower The Log
The Log Earthquake Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bomb Tower Magic Archer
Earthquake Ice Golem Bomb Tower The Log Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower
Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem Earthquake Bomb Tower The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Earthquake The Log Electro Wizard
Bomb Tower Earthquake The Log Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower The Log Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower The Log Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Bomb Tower The Log Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Electro Wizard
Earthquake Bomb Tower The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem Bomb Tower The Log Magic Archer
Ice Golem Bomb Tower The Log Electro Wizard
Ice Golem The Log Electro Wizard
Ice Golem Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Ice Golem Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower
Electro Wizard Ice Golem Bomb Tower The Log Magic Archer
Bomb Tower
The Log Electro Wizard
Ice Golem Bomb Tower
Bomb Tower Magic Archer
Electro Wizard Ice Golem Bomb Tower The Log Magic Archer
Ice Golem Earthquake Bomb Tower The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Ice Golem The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Ice Golem The Log
Earthquake The Log Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Ice Golem Magic Archer
The Log
Electro Wizard
Earthquake The Log Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Ice Golem The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Ice Golem The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer The Log
Earthquake
Earthquake The Log Electro Wizard Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
The Log
Earthquake The Log
Ice Golem Earthquake The Log Magic Archer
The Log Earthquake Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Earthquake The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log
Electro Wizard Magic Archer
The Log Ice Golem Earthquake Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076