Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Zappies

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Barrel Guards
Giant Snowball
Bats Archers Zappies Goblin Barrel Guards
Zap
Bats Archers Zappies Goblin Barrel Guards
Barbarian Barrel
Archers Knight Heal Spirit Zappies Goblin Barrel Guards
The Log
Archers Heal Spirit Zappies Goblin Barrel Guards
Earthquake
Archers Zappies Goblin Barrel Guards
Arrows
Bats Archers Heal Spirit Zappies Goblin Barrel Guards
Royal Delivery
Bats Archers Knight Heal Spirit Zappies Goblin Barrel Guards
Fireball
Archers Zappies Goblin Barrel
Poison
Bats Archers Zappies Guards
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Heal Spirit Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bats Archers Knight Goblin Barrel Guards Zappies Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Bats Archers Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Goblin Barrel
Archers
Knight Heal Spirit
Knight
Bats Archers Goblin Barrel Heal Spirit Zappies
Heal Spirit
Archers Knight Zappies Guards
Zappies
Knight Heal Spirit Goblin Barrel
Goblin Barrel
Knight Bats Zappies Guards
Guards
Heal Spirit Goblin Barrel
Lightning

Synergie w obronie 2 4

Bats
Knight Zappies
Archers
Knight Guards
Knight
Bats Archers Zappies
Heal Spirit
Zappies
Bats Knight Guards
Goblin Barrel
Guards
Archers Zappies
Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Zappies
Bats Knight Zappies
Bats Archers Knight Zappies Lightning
Bats Knight Zappies Guards
Lightning
Bats Archers Zappies Guards
Bats Lightning Archers Zappies
Lightning
Zappies
Knight Guards Archers Zappies
Bats Archers Guards Knight Zappies
Bats Archers Zappies
Bats Knight Zappies Guards Lightning
Bats Zappies Guards
Knight Zappies
Zappies Lightning
Bats Knight Zappies
Bats Archers Knight Zappies Guards
Bats Archers Knight Zappies Guards
Zappies
Bats Archers Knight Zappies Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Archers Zappies
Archers Knight Lightning
Zappies Guards Bats Knight Lightning
Guards Lightning Bats Knight Zappies
Knight Zappies Guards
Bats Archers Zappies
Guards Bats Archers Knight Zappies Lightning
Knight Zappies
Lightning Bats Knight Zappies
Zappies Guards
Bats Knight Zappies Guards
Lightning Guards
Lightning Knight Zappies Guards
Archers Zappies
Zappies Guards Bats Archers Knight Lightning
Bats Archers Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Knight Guards
Lightning
Lightning Knight Guards
Bats
Archers
Lightning
Lightning
Lightning Bats Guards
Lightning Knight
Lightning Archers
Lightning Knight
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Bats Lightning
Lightning Archers
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Bats Archers
Lightning Bats Zappies Guards
Lightning
Lightning
Lightning Zappies
Lightning
Lightning Bats Archers Zappies Guards
Lightning Archers Zappies
Lightning Knight
Lightning
Lightning
Bats Zappies Guards Lightning
Bats Zappies Lightning
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076