Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Zappies Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Zappies Prince Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Prince Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Prince
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Zappies
Zap
Skeletons Spear Goblins Zappies Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Bomb Tower Zappies Electro Wizard
The Log
Skeletons Spear Goblins Zappies Prince
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Bomb Tower Zappies
Arrows
Skeletons Spear Goblins Zappies
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Zappies Prince Electro Wizard
Fireball
Bomb Tower Zappies Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Bomb Tower Zappies Electro Wizard
Lightning
Bomb Tower Prince Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Prince Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins Fireball Bomb Tower Zappies Electro Wizard Prince Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Spear Goblins Fireball Bomb Tower

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Zappies Prince Golem
Fireball
Golem Electro Wizard
Bomb Tower
Zappies
Spear Goblins Prince Golem
Prince
Spear Goblins Zappies Golem Electro Wizard
Golem
Fireball Spear Goblins Zappies Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Prince Golem

Synergie w obronie 0 16

Skeletons
Spear Goblins Bomb Tower Zappies Prince Electro Wizard
Spear Goblins
Skeletons Bomb Tower Zappies Prince Electro Wizard
Fireball
Bomb Tower Zappies Electro Wizard
Bomb Tower
Skeletons Spear Goblins Fireball Electro Wizard
Zappies
Skeletons Spear Goblins Fireball Prince Electro Wizard
Prince
Skeletons Spear Goblins Zappies Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Skeletons Spear Goblins Fireball Bomb Tower Zappies Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball Zappies Electro Wizard
Bomb Tower Skeletons Zappies Prince Electro Wizard
Bomb Tower Prince Skeletons Zappies Electro Wizard
Bomb Tower Prince Skeletons Zappies Electro Wizard
Fireball Bomb Tower Prince
Fireball Skeletons Spear Goblins Bomb Tower Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins Fireball Bomb Tower Zappies
Fireball Bomb Tower Electro Wizard
Zappies Skeletons Bomb Tower Prince
Skeletons Spear Goblins Zappies Prince Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Spear Goblins Fireball Bomb Tower Zappies
Spear Goblins Fireball Zappies Electro Wizard
Bomb Tower Prince Skeletons Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball Bomb Tower Zappies Prince Electro Wizard
Bomb Tower Zappies Prince Electro Wizard
Bomb Tower Fireball Zappies Prince Electro Wizard
Bomb Tower Skeletons Fireball Zappies Prince Electro Wizard
Fireball Bomb Tower Spear Goblins Zappies Prince Electro Wizard
Bomb Tower Spear Goblins Fireball Zappies Electro Wizard
Bomb Tower Zappies Prince Electro Wizard
Spear Goblins Fireball Bomb Tower Zappies Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins Fireball Zappies Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomb Tower Prince
Zappies Skeletons Spear Goblins Bomb Tower Prince Electro Wizard
Prince Fireball Zappies Electro Wizard
Skeletons Zappies Prince
Fireball Skeletons Bomb Tower Zappies Electro Wizard
Prince Skeletons Spear Goblins Fireball Bomb Tower Zappies Electro Wizard
Bomb Tower Zappies Prince
Electro Wizard Skeletons Spear Goblins Fireball Bomb Tower Zappies Prince
Skeletons Zappies
Bomb Tower Zappies Prince
Fireball Prince Electro Wizard
Prince Skeletons Fireball Bomb Tower Zappies
Fireball Bomb Tower Zappies
Zappies Electro Wizard Skeletons Spear Goblins Fireball Bomb Tower Prince
Fireball Bomb Tower Zappies Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Fireball Spear Goblins
Fireball
Fireball
Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Prince Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Spear Goblins Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Prince Electro Wizard
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Prince
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Prince
Fireball
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Zappies
Fireball
Fireball
Fireball Zappies Electro Wizard
Prince
Fireball
Electro Wizard Spear Goblins Fireball Zappies Prince
Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball
Fireball Prince Electro Wizard
Fireball
Fireball
Prince
Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076