Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang Elite Barbarians
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang
Zap
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Goblin Gang Elite Barbarians
The Log
Fire Spirit Archers Goblin Gang Elite Barbarians
Earthquake
Archers Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Elite Barbarians
Fireball
Archers Goblin Gang Elite Barbarians
Poison
Bats Archers Goblin Gang
Lightning
Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Rage Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Rage Archers Goblin Gang Elite Barbarians Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap Rage

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Elite Barbarians Golem
Bats
Zap Elite Barbarians Rage Golem
Zap
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Archers Golem
Archers
Zap Elite Barbarians Golem
Goblin Gang
Golem
Elite Barbarians
Zap Rage Fire Spirit Bats Archers
Rage
Elite Barbarians Bats
Golem
Fire Spirit Bats Zap Archers Goblin Gang

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Zap
Bats
Zap
Zap
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Elite Barbarians
Archers
Zap Goblin Gang
Goblin Gang
Zap Archers
Elite Barbarians
Zap
Rage
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Elite Barbarians Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Fire Spirit Bats Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians Bats Goblin Gang
Elite Barbarians
Goblin Gang Fire Spirit Bats Zap Archers
Bats Fire Spirit Zap Archers Goblin Gang
Zap
Goblin Gang Elite Barbarians
Goblin Gang Elite Barbarians Fire Spirit Archers
Bats Archers Goblin Gang Zap
Bats Zap Archers Goblin Gang
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Elite Barbarians
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang
Elite Barbarians Goblin Gang
Zap Goblin Gang Elite Barbarians
Bats Goblin Gang Elite Barbarians
Fire Spirit Bats Zap Archers Goblin Gang Elite Barbarians
Zap Fire Spirit Bats Archers
Elite Barbarians
Goblin Gang Fire Spirit Bats Archers Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers Elite Barbarians
Zap Archers Goblin Gang Elite Barbarians
Goblin Gang Bats Zap Elite Barbarians
Goblin Gang Bats Zap Elite Barbarians
Goblin Gang Elite Barbarians
Fire Spirit Bats Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Bats Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians
Zap Bats Elite Barbarians
Goblin Gang
Bats Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Goblin Gang
Archers
Goblin Gang Elite Barbarians Bats Zap Archers
Bats Zap Archers Elite Barbarians

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Elite Barbarians
Zap
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Zap
Bats
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Zap
Zap
Zap Fire Spirit
Zap
Zap
Zap
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Zap Archers
Zap Bats
Elite Barbarians
Zap
Zap
Zap Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang
Fire Spirit Zap Archers
Goblin Gang
Zap
Zap
Elite Barbarians
Zap Bats Goblin Gang Elite Barbarians
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076