Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Tesla Goblin Cage Zappies Mirror Clone Executioner Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider Graveyard Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Mega Minion Musketeer Elixir Collector Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Mega Minion Musketeer
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Musketeer
The Log
Ice Spirit Archers Musketeer
Earthquake
Archers Elixir Collector
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Mega Minion Musketeer
Fireball
Archers Mega Minion Musketeer Elixir Collector
Poison
Archers Mega Minion Musketeer Elixir Collector
Lightning
Knight Mega Minion Musketeer Elixir Collector
Rocket
Musketeer Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Mega Minion Elixir Collector Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Archers Knight Mega Minion Musketeer Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Archers Knight

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Archers Mega Minion Musketeer Golem
Zap
Ice Spirit Mega Minion Archers Knight Musketeer Golem
Archers
Knight Ice Spirit Zap Golem
Knight
Ice Spirit Archers Mega Minion Musketeer Zap
Mega Minion
Zap Knight Golem Ice Spirit
Musketeer
Knight Ice Spirit Zap Golem
Elixir Collector
Golem
Mega Minion Ice Spirit Zap Archers Musketeer

Synergie w obronie 6 8

Ice Spirit
Zap Musketeer Archers Knight Mega Minion
Zap
Ice Spirit Mega Minion Archers Knight Musketeer
Archers
Knight Ice Spirit Zap Mega Minion
Knight
Archers Mega Minion Musketeer Ice Spirit Zap
Mega Minion
Zap Knight Ice Spirit Archers Musketeer
Musketeer
Ice Spirit Knight Zap Mega Minion
Elixir Collector
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Mega Minion Musketeer
Ice Spirit Zap Knight Mega Minion Musketeer
Archers Knight Mega Minion Musketeer
Knight Mega Minion Musketeer
Zap Archers Mega Minion Musketeer
Mega Minion Musketeer Ice Spirit Zap Archers
Zap Musketeer
Musketeer
Knight Ice Spirit Archers Musketeer
Archers Zap Knight Mega Minion Musketeer
Mega Minion Musketeer Zap Archers
Ice Spirit Zap Knight Musketeer
Ice Spirit Zap Mega Minion
Knight
Ice Spirit Zap
Knight Musketeer
Ice Spirit Zap Archers Knight Mega Minion Musketeer
Zap Ice Spirit Archers Knight Mega Minion Musketeer
Musketeer
Archers Knight Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers
Zap Archers Knight Mega Minion Musketeer
Ice Spirit Zap Knight Musketeer
Zap Knight Musketeer
Knight Musketeer
Ice Spirit Zap Archers Musketeer
Archers Knight Mega Minion Musketeer
Knight
Zap Ice Spirit Knight Mega Minion
Mega Minion Musketeer
Knight Mega Minion Musketeer
Zap
Knight
Archers Musketeer
Ice Spirit Zap Archers Knight Mega Minion Musketeer
Zap Archers Mega Minion Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer
Zap Musketeer
Knight Musketeer
Zap
Ice Spirit Zap Mega Minion Musketeer
Archers Musketeer
Ice Spirit Zap
Zap
Musketeer
Zap Knight Musketeer
Zap Archers Musketeer
Knight Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Zap Archers Mega Minion Musketeer
Zap
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Ice Spirit
Mega Minion
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Archers Musketeer
Zap Ice Spirit Mega Minion Musketeer
Mega Minion
Zap Musketeer
Zap Ice Spirit
Zap Ice Spirit Archers Musketeer
Zap Archers Mega Minion Musketeer
Knight Mega Minion Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Mega Minion Musketeer
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076