Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Valkyrie Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Goblins Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblins Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblins Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Goblins Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Goblins Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Zap Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Zap Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap Valkyrie Baby Dragon
Zap
Fireball Goblins Valkyrie Baby Dragon Witch Golem
Fireball
Zap Golem Baby Dragon
Valkyrie
Goblins Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Goblins Zap Fireball Valkyrie Witch
Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Golem
Golem
Fireball Baby Dragon Zap Witch

Synergie w obronie 1 9

Goblins
Zap
Zap
Fireball Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Zap Valkyrie
Valkyrie
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Zap
Baby Dragon
Zap Valkyrie Witch
Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Zap Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Goblins Valkyrie
Skeleton Army Witch Goblins Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Goblins Zap Valkyrie Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon
Witch Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Valkyrie
Goblins Valkyrie Skeleton Army Witch Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Goblins Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Fireball
Goblins Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Goblins Zap Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch Fireball
Valkyrie Skeleton Army Goblins Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Goblins Zap Fireball Witch
Fireball Zap Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Zap Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball
Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblins Fireball Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Zap Goblins Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Goblins Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Zap Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Zap Valkyrie Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap
Goblins Fireball
Zap Fireball Valkyrie
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076