Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Wizard Golem Bandit Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Golem Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Ram Rider
Zap
Skeleton Army Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Bandit
The Log
Skeleton Army Bandit Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Bandit Ram Rider
Fireball
Wizard Skeleton Army Bandit Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Ice Golem Wizard Bandit Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Rocket Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Arrows Skeleton Army Bandit Wizard Ram Rider Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Arrows Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Bandit Ram Rider
Ice Golem
Ram Rider
Wizard
Golem Bandit Ram Rider
Rocket
Golem
Skeleton Army
Golem
Arrows Wizard Rocket Bandit
Bandit
Arrows Wizard Golem Ram Rider
Ram Rider
Arrows Ice Golem Wizard Bandit

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Ice Golem Bandit
Ice Golem
Arrows Wizard Bandit
Wizard
Ice Golem Skeleton Army Bandit
Rocket
Skeleton Army
Wizard Bandit
Golem
Bandit
Arrows Ice Golem Wizard Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Ice Golem Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bandit Ram Rider
Rocket Skeleton Army Ram Rider Bandit
Skeleton Army Bandit Ram Rider
Arrows Rocket Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bandit
Rocket Ram Rider Arrows Wizard
Rocket Arrows Ice Golem Bandit Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Golem Bandit
Skeleton Army Arrows Ice Golem Wizard Bandit Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Skeleton Army Wizard Rocket Bandit Ram Rider
Wizard Rocket Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Bandit Ram Rider
Rocket Skeleton Army Bandit Ram Rider
Wizard Arrows Skeleton Army
Arrows Wizard Skeleton Army Bandit Ram Rider
Arrows Wizard Ice Golem Bandit Ram Rider
Ram Rider
Wizard Skeleton Army Arrows Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Ice Golem Bandit
Bandit Arrows Ice Golem Wizard Rocket
Skeleton Army Bandit Ice Golem Rocket Ram Rider
Rocket Skeleton Army Ice Golem Bandit Ram Rider
Skeleton Army Bandit Ram Rider
Arrows Wizard Rocket Ice Golem Ram Rider
Rocket Skeleton Army Ice Golem Bandit Ram Rider
Skeleton Army
Rocket Ice Golem Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Arrows
Rocket Skeleton Army Ice Golem Wizard Bandit Ram Rider
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Ice Golem Rocket
Arrows Ice Golem Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Rocket Bandit
Arrows Bandit Ram Rider
Rocket Arrows Bandit
Arrows Ice Golem Rocket
Wizard Rocket Arrows
Arrows Wizard Ice Golem Rocket Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows Ice Golem Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Bandit Ram Rider
Rocket
Rocket Arrows Wizard Bandit Ram Rider
Arrows Wizard Rocket
Rocket Ice Golem Bandit
Arrows Rocket Bandit
Arrows Ice Golem
Rocket Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Rocket Bandit
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Wizard Bandit
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard Bandit Ram Rider
Arrows Wizard Bandit Ram Rider
Rocket Arrows Bandit
Arrows Ice Golem Wizard
Rocket Wizard
Arrows Wizard Rocket Bandit
Rocket Arrows
Rocket Arrows Wizard
Rocket Skeleton Army Bandit
Rocket Arrows Wizard Ram Rider
Arrows
Wizard Rocket
Arrows Ice Golem Wizard
Rocket Arrows
Rocket
Rocket
Rocket Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076