Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Elixir Collector Golem Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Zap
Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Battle Healer Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Fireball
Battle Healer Wizard Elixir Collector Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Poison
Battle Healer Wizard Elixir Collector Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Lightning
Battle Healer Wizard Elixir Collector Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Rocket
Battle Healer Wizard Elixir Collector Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Elixir Collector Skeleton Army Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Lumberjack Night Witch Wizard Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Healer
Golem Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Wizard
Golem Lumberjack
Elixir Collector
Skeleton Army
Golem
Night Witch Battle Healer Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Battle Healer Golem Lumberjack
Lumberjack
Battle Healer Wizard Golem Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Golem Battle Healer Lumberjack

Synergie w obronie 0 10

Battle Healer
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Elixir Collector
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Golem
Electro Wizard
Battle Healer Wizard Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Battle Healer Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Night Witch
Battle Healer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch Electro Wizard
Battle Healer Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Wizard Night Witch
Battle Healer Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Wizard Lumberjack Night Witch
Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch Battle Healer Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Battle Healer Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Wizard Battle Healer Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard Battle Healer Wizard Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Battle Healer Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Battle Healer Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Battle Healer Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Lumberjack Night Witch
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Battle Healer Lumberjack Night Witch
Battle Healer Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Night Witch
Wizard Electro Wizard
Wizard
Night Witch
Wizard
Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Wizard
Night Witch
Wizard Night Witch
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Night Witch
Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076