Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Goblins Tombstone Baby Dragon
Zap
Goblins Tombstone
Barbarian Barrel
Goblins Tombstone Wizard Ice Wizard
The Log
Goblins Tombstone
Earthquake
Tombstone
Arrows
Goblins Tombstone
Royal Delivery
Goblins Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Tombstone Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Tombstone Wizard Ice Wizard
Lightning
Tombstone Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Zap The Log Tombstone Ice Wizard Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Zap The Log Tombstone

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap Baby Dragon
Zap
Goblins Baby Dragon The Log Ice Wizard Mega Knight
Tombstone
Wizard
Mega Knight
Baby Dragon
Goblins Zap Ice Wizard Mega Knight
The Log
Zap Mega Knight
Ice Wizard
Zap Baby Dragon
Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 2 20

Goblins
Zap Tombstone Wizard The Log Ice Wizard
Zap
Mega Knight Goblins Tombstone Baby Dragon The Log Ice Wizard
Tombstone
Goblins Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Goblins Tombstone The Log Ice Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Tombstone The Log Mega Knight
The Log
Goblins Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Goblins Zap Tombstone Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Wizard Baby Dragon The Log
Goblins Zap Tombstone The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblins Tombstone Ice Wizard
Goblins Tombstone Ice Wizard Mega Knight
Tombstone The Log Mega Knight
The Log Goblins Zap Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Zap Tombstone Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Goblins Tombstone Ice Wizard
Goblins Ice Wizard Mega Knight
Goblins Ice Wizard Zap Tombstone Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Tombstone Mega Knight Zap Wizard The Log Ice Wizard
Wizard Mega Knight Goblins Zap Tombstone Baby Dragon The Log
Tombstone Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblins Tombstone
Tombstone Mega Knight Goblins Zap Wizard Baby Dragon The Log Ice Wizard
Zap Wizard Baby Dragon The Log Tombstone Ice Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblins Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Zap Tombstone
Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Tombstone Mega Knight Goblins Zap The Log
Mega Knight Zap The Log
Tombstone Mega Knight
Wizard Zap Baby Dragon Ice Wizard
Goblins Tombstone Ice Wizard
Mega Knight
Zap Mega Knight Goblins Tombstone Baby Dragon The Log
Tombstone
Mega Knight Tombstone
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Tombstone Wizard
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Tombstone Goblins Zap Baby Dragon The Log
Mega Knight Zap Wizard Baby Dragon The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon The Log
The Log
Wizard Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Zap Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
The Log Zap Wizard
Goblins
Zap Wizard The Log
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Tombstone
Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Zap Wizard Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log
Zap
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076