Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Battle Ram Three Musketeers Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Ice Golem Battle Ram Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Goblins Bats Battle Ram Three Musketeers
Zap
Goblins Bats Battle Ram Three Musketeers Bandit
Barbarian Barrel
Goblins Battle Ram Three Musketeers Bandit
The Log
Goblins Battle Ram Three Musketeers Bandit
Earthquake
Arrows
Goblins Bats
Royal Delivery
Goblins Bats Battle Ram Three Musketeers Bandit
Fireball
Battle Ram Three Musketeers Bandit
Poison
Bats Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Battle Ram Three Musketeers Bandit
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Zap Ice Golem Bandit Fireball Battle Ram Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Goblins Bats Zap Ice Golem

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap Ice Golem Battle Ram
Bats
Ice Golem Zap Battle Ram Bandit
Zap
Fireball Battle Ram Goblins Bats Ice Golem Three Musketeers Bandit
Ice Golem
Bats Battle Ram Three Musketeers Goblins Zap
Fireball
Zap Battle Ram
Battle Ram
Zap Ice Golem Bandit Goblins Bats Fireball Three Musketeers
Three Musketeers
Ice Golem Zap Battle Ram Bandit
Bandit
Battle Ram Bats Zap Three Musketeers

Synergie w obronie 1 14

Goblins
Zap Ice Golem Bandit
Bats
Zap Ice Golem Bandit
Zap
Fireball Goblins Bats Ice Golem Three Musketeers Bandit
Ice Golem
Goblins Bats Zap Fireball Three Musketeers Bandit
Fireball
Zap Ice Golem Bandit
Battle Ram
Three Musketeers
Zap Ice Golem Bandit
Bandit
Goblins Bats Zap Ice Golem Fireball Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Fireball
Goblins Bats Zap Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Goblins Bats Bandit
Three Musketeers Goblins Bats Bandit
Fireball
Fireball Goblins Bats Zap Bandit
Bats Three Musketeers Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball Bandit
Three Musketeers Goblins
Goblins Ice Golem Bandit
Goblins Bats Zap Ice Golem Fireball Bandit
Three Musketeers Bats Zap Fireball
Bats Zap Fireball Three Musketeers Bandit
Fireball Three Musketeers Goblins Bats Zap
Three Musketeers Bandit
Zap Fireball Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Goblins Bats Fireball
Fireball Goblins Bats Zap Three Musketeers Bandit
Zap Bats Ice Golem Fireball Bandit
Three Musketeers
Goblins Bats Fireball Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Zap Ice Golem Fireball Bandit
Fireball Bandit Zap Ice Golem
Bandit Goblins Bats Zap Ice Golem
Bats Zap Ice Golem Fireball Bandit
Three Musketeers Bandit
Fireball Bats Zap Ice Golem Three Musketeers
Goblins Bats Ice Golem Fireball Bandit
Zap Goblins Bats Ice Golem Fireball Bandit
Three Musketeers
Bats
Zap Fireball
Ice Golem Fireball Three Musketeers Bandit
Fireball Three Musketeers
Goblins Bats Zap Ice Golem Fireball Three Musketeers
Bats Zap Ice Golem Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Bandit
Fireball Zap Bandit
Fireball Bandit
Ice Golem Fireball
Fireball Zap
Fireball Bats Zap Ice Golem
Fireball Zap Ice Golem
Fireball Zap Bandit
Goblins Bats Fireball Three Musketeers
Zap Fireball Bandit
Fireball Zap
Ice Golem Fireball Three Musketeers Bandit
Fireball Bandit
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball Three Musketeers Bandit
Fireball Three Musketeers Bandit
Fireball Three Musketeers
Bats
Zap Fireball Three Musketeers Bandit
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball
Fireball Zap Bandit
Fireball Zap Bandit
Fireball Zap Bandit
Bats Zap Ice Golem Fireball
Zap Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball
Fireball
Zap Bats Fireball Bandit
Fireball Zap Three Musketeers
Fireball
Fireball Three Musketeers
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Three Musketeers
Zap Bats Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076