Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Night Witch
Giant Snowball
Goblins Bats Baby Dragon Night Witch
Zap
Goblins Bats Night Witch
Barbarian Barrel
Goblins Valkyrie Night Witch
The Log
Goblins
Earthquake
Arrows
Goblins Bats Night Witch
Royal Delivery
Goblins Bats Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch
Fireball
Baby Dragon Night Witch
Poison
Bats Night Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Rocket
Valkyrie Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon Night Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap Valkyrie Baby Dragon
Bats
Valkyrie Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Goblins Bats Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A Night Witch
Valkyrie
Bats Goblins Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Goblins Bats Zap Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Night Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 17

Goblins
Zap Night Witch
Bats
Zap Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Goblins Bats Arrows Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch
Arrows
Zap Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie
Bats Zap Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch
Baby Dragon
Bats Zap Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon
Night Witch
Goblins Zap Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Baby Dragon
P.E.K.K.A Goblins Bats Zap Valkyrie Night Witch
P.E.K.K.A Goblins Bats Valkyrie Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Goblins Bats Valkyrie
Arrows Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Goblins Bats Zap Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Bats Zap Arrows Baby Dragon Night Witch
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblins Night Witch
Goblins Valkyrie Night Witch
Goblins Bats Valkyrie Zap Arrows Baby Dragon Night Witch
Arrows Bats Zap Baby Dragon Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Bats Zap Valkyrie
Valkyrie Goblins Bats Zap Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A
Goblins Bats Arrows Valkyrie P.E.K.K.A Night Witch
Arrows Goblins Bats Zap Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon Bats
P.E.K.K.A
Valkyrie Goblins Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Goblins Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon
P.E.K.K.A Goblins Bats Zap Valkyrie
Valkyrie P.E.K.K.A Bats Zap Night Witch
P.E.K.K.A Valkyrie Night Witch
Arrows Bats Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Goblins Bats Valkyrie Night Witch
P.E.K.K.A Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Goblins Bats Valkyrie Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Valkyrie
P.E.K.K.A Zap Arrows Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie Night Witch
Valkyrie Baby Dragon
Goblins Bats Zap Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch
Bats Arrows Valkyrie Zap Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Bats Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Goblins Bats Night Witch
Zap Arrows Valkyrie
Zap Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Night Witch
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Bats Zap Arrows Baby Dragon Night Witch
Zap Bats
Night Witch
Zap Arrows Night Witch
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Bats Night Witch
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows
Valkyrie Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Bats Baby Dragon
Bats Zap
Zap Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076