Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minion Horde Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Wizard Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Minion Horde Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minion Horde
Giant Snowball
Goblins Archers Minion Horde Musketeer
Zap
Goblins Archers Minion Horde
Barbarian Barrel
Goblins Archers Knight Musketeer Wizard
The Log
Goblins Archers Musketeer
Earthquake
Archers
Arrows
Goblins Archers Minion Horde
Royal Delivery
Goblins Archers Knight Minion Horde Musketeer Wizard
Fireball
Archers Minion Horde Musketeer Wizard
Poison
Archers Minion Horde Musketeer Wizard
Lightning
Knight Musketeer Wizard
Rocket
Minion Horde Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Minion Horde Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Zap Archers Knight Musketeer Minion Horde Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Zap Archers Knight

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap Archers
Zap
Goblins Archers Knight Minion Horde Musketeer Golem
Archers
Knight Goblins Zap Golem
Knight
Archers Musketeer Zap Minion Horde Wizard
Minion Horde
Zap Knight Golem
Musketeer
Knight Zap Golem
Wizard
Knight Golem
Golem
Zap Archers Minion Horde Musketeer Wizard

Synergie w obronie 2 12

Goblins
Zap Archers Knight Minion Horde Musketeer Wizard
Zap
Goblins Archers Knight Minion Horde Musketeer
Archers
Knight Goblins Zap
Knight
Archers Musketeer Goblins Zap Minion Horde Wizard
Minion Horde
Goblins Zap Knight
Musketeer
Knight Goblins Zap
Wizard
Goblins Knight
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minion Horde Musketeer Wizard
Minion Horde Goblins Zap Knight Musketeer
Minion Horde Goblins Archers Knight Musketeer
Minion Horde Goblins Knight Musketeer
Goblins Zap Archers Musketeer
Minion Horde Musketeer Zap Archers Wizard
Zap Musketeer
Minion Horde Goblins Musketeer
Knight Goblins Archers Minion Horde Musketeer
Goblins Archers Minion Horde Zap Knight Musketeer Wizard
Minion Horde Musketeer Zap Archers Wizard
Minion Horde Zap Knight Musketeer Wizard
Wizard Goblins Zap Minion Horde
Knight Minion Horde
Minion Horde Zap
Minion Horde Wizard Goblins Knight Musketeer
Goblins Zap Archers Knight Minion Horde Musketeer Wizard
Zap Wizard Archers Knight Musketeer
Musketeer
Wizard Goblins Archers Knight Minion Horde Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Zap Archers
Zap Archers Knight Musketeer Wizard
Goblins Zap Knight Minion Horde Musketeer
Zap Knight Minion Horde Musketeer
Knight Minion Horde Musketeer
Wizard Zap Archers Minion Horde Musketeer
Goblins Archers Knight Minion Horde Musketeer
Knight Minion Horde
Zap Minion Horde Goblins Knight
Minion Horde Musketeer
Knight Minion Horde Musketeer
Zap
Knight Minion Horde Wizard
Wizard Archers Minion Horde Musketeer
Goblins Zap Archers Knight Minion Horde Musketeer
Zap Archers Minion Horde Musketeer Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Minion Horde Musketeer
Zap Musketeer
Minion Horde
Knight Musketeer
Wizard Zap Minion Horde
Wizard Zap Minion Horde Musketeer
Archers Minion Horde Musketeer Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Goblins Minion Horde Musketeer
Zap Knight Minion Horde Musketeer Wizard
Zap Archers Musketeer Wizard
Knight Musketeer
Minion Horde Musketeer
Zap Musketeer
Zap Minion Horde Musketeer Wizard
Minion Horde Musketeer Wizard
Minion Horde
Zap Archers Musketeer Wizard
Zap Wizard
Minion Horde Musketeer
Wizard
Musketeer
Zap Minion Horde Musketeer
Zap Wizard
Minion Horde
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer
Zap Archers Minion Horde Musketeer Wizard
Zap Minion Horde Musketeer Wizard
Minion Horde
Zap Minion Horde Musketeer Wizard
Zap Minion Horde
Minion Horde
Wizard
Zap Minion Horde Archers Musketeer
Zap Archers Musketeer Wizard
Knight Minion Horde Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap
Minion Horde Musketeer
Zap Minion Horde Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076