Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Valkyrie Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Spear Goblins Knight Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins Baby Dragon
Zap
Goblins Spear Goblins
Barbarian Barrel
Goblins Spear Goblins Knight Valkyrie
The Log
Goblins Spear Goblins
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Goblins Spear Goblins
Royal Delivery
Goblins Spear Goblins Knight Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Baby Dragon
Poison
Spear Goblins
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Knight Valkyrie Rage Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Spear Goblins Rage The Log Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Goblins Spear Goblins Rage The Log

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Valkyrie Baby Dragon
Spear Goblins
Knight Valkyrie Baby Dragon
Knight
Spear Goblins Baby Dragon Fireball The Log
Fireball
Knight Baby Dragon The Log
Valkyrie
Spear Goblins Goblins Baby Dragon
Rage
Baby Dragon
Knight Goblins Spear Goblins Fireball Valkyrie
The Log
Knight Fireball

Synergie w obronie 2 12

Goblins
Knight The Log
Spear Goblins
Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
Knight
Spear Goblins Goblins Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log Knight Valkyrie
Valkyrie
Spear Goblins Fireball Baby Dragon The Log
Rage
Baby Dragon
Spear Goblins Knight Valkyrie The Log
The Log
Fireball Goblins Spear Goblins Knight Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Goblins Knight Valkyrie The Log
Goblins Knight Valkyrie
Goblins Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie The Log
Fireball The Log Goblins Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon
Spear Goblins Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Goblins
Knight Goblins Spear Goblins Valkyrie
Goblins Valkyrie Spear Goblins Knight Fireball Baby Dragon The Log
Spear Goblins Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie Goblins Baby Dragon The Log
Knight
Fireball The Log
Goblins Knight Fireball Valkyrie
Fireball Goblins Spear Goblins Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
Valkyrie Baby Dragon The Log Spear Goblins Knight Fireball
Valkyrie Goblins Spear Goblins Knight Fireball Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Goblins Spear Goblins Fireball
Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
Goblins Spear Goblins Knight Valkyrie The Log
Valkyrie Knight Fireball The Log
Knight Valkyrie
Fireball Baby Dragon
Goblins Spear Goblins Knight Fireball Valkyrie
Knight Valkyrie
Goblins Spear Goblins Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie The Log
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Goblins Spear Goblins Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Valkyrie Fireball Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Knight Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Spear Goblins Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball The Log
Goblins Fireball
Knight Fireball Valkyrie The Log
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Spear Goblins Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Spear Goblins Fireball
Fireball Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076