Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Goblin Hut Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Goblin Hut Wizard Balloon Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Balloon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Balloon Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Goblin Hut Balloon
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Goblin Hut Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Goblin Hut Wizard Bandit
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Goblin Hut Bandit
Earthquake
Goblin Gang Goblin Hut
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Gang Goblin Hut
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Goblin Gang Goblin Hut Wizard Balloon Bandit
Fireball
Goblin Gang Goblin Hut Wizard Balloon Bandit
Poison
Bats Goblin Gang Goblin Hut Wizard Balloon
Lightning
Goblin Hut Wizard Balloon Bandit
Rocket
Goblin Hut Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Goblin Gang Bandit Goblin Hut Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Goblin Gang

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Balloon Bandit
Bats
Balloon Bandit
Goblin Gang
Goblin Hut Balloon Bandit
Goblin Hut
Goblin Gang Balloon The Log Bandit
Wizard
Balloon Bandit
Balloon
Bats Fire Spirit Goblin Gang Goblin Hut Wizard The Log Bandit
The Log
Goblin Hut Balloon Bandit
Bandit
Fire Spirit Bats Goblin Gang Goblin Hut Wizard Balloon The Log

Synergie w obronie 0 11

Fire Spirit
The Log
Bats
The Log Bandit
Goblin Gang
Goblin Hut The Log Bandit
Goblin Hut
Goblin Gang Wizard Bandit
Wizard
Goblin Hut The Log Bandit
Balloon
The Log
Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Bandit
Bandit
Bats Goblin Gang Goblin Hut Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Wizard The Log
Bats Goblin Gang Goblin Hut The Log Bandit
Goblin Gang Goblin Hut Fire Spirit Bats Bandit
Goblin Hut Bats Goblin Gang Bandit
The Log
Goblin Gang The Log Fire Spirit Bats Bandit
Bats Fire Spirit Goblin Gang Goblin Hut Wizard
The Log Bandit
Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Fire Spirit Bandit
Bats Goblin Gang Goblin Hut Wizard The Log Bandit
Bats Goblin Gang Goblin Hut Wizard
Goblin Hut Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard The Log Bandit
Fire Spirit Wizard Bats Goblin Gang Goblin Hut The Log
Goblin Gang Goblin Hut Bandit
Goblin Gang Goblin Hut The Log Bandit
Wizard Bats Goblin Gang Goblin Hut
Fire Spirit Bats Goblin Gang Goblin Hut Wizard The Log Bandit
Wizard The Log Fire Spirit Bats Goblin Hut Bandit
Goblin Hut
Goblin Gang Wizard Fire Spirit Bats The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Goblin Hut Bandit
Bandit Goblin Gang Wizard The Log
Goblin Gang Bandit Bats Goblin Hut The Log
Goblin Gang Bats The Log Bandit
Goblin Gang Goblin Hut Bandit
Fire Spirit Wizard Bats Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Bats Goblin Hut Bandit
Bats Goblin Hut The Log Bandit
Goblin Gang Goblin Hut
Bats Goblin Hut
The Log
Goblin Gang Wizard Bandit
Wizard
Goblin Gang Goblin Hut Bats The Log
Bats Goblin Hut Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Bandit
The Log Bandit
Goblin Hut The Log Bandit
The Log
Wizard Fire Spirit The Log
Wizard Fire Spirit Bats
Fire Spirit Wizard The Log
The Log Fire Spirit Wizard
The Log Wizard Bandit
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Wizard The Log Bandit
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Goblin Hut The Log Bandit
Bandit
Goblin Hut The Log
Goblin Hut Wizard The Log Bandit
Goblin Hut Wizard The Log Bandit
Bats
Fire Spirit Wizard The Log Bandit
Fire Spirit Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Wizard
The Log Wizard Bandit
Wizard The Log Bandit
The Log Bandit
Fire Spirit Bats Wizard
Bats Goblin Hut Wizard
Wizard The Log Bandit
Wizard The Log
Fire Spirit Bats Goblin Gang Goblin Hut Bandit
Fire Spirit Wizard
The Log
Goblin Gang Wizard
The Log Wizard
Bats Goblin Gang The Log
Bats
The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076