Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Ice Golem Goblin Giant Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Prince Goblin Giant Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Goblin Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Prince Goblin Giant Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Prince Bandit
Giant Snowball
Archers Minions
Zap
Archers Minions Prince Goblin Giant Bandit
Barbarian Barrel
Archers Bandit Magic Archer
The Log
Archers Prince Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Minions Prince Bandit Magic Archer
Fireball
Archers Minions Bandit Magic Archer
Poison
Archers Minions Magic Archer
Lightning
Ice Golem Prince Bandit Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Rocket Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rocket Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Minions Bandit Magic Archer Prince Rocket Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Archers Minions Bandit

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Prince Goblin Giant Bandit
Minions
Ice Golem Prince Goblin Giant Bandit
Ice Golem
Archers Prince Minions Magic Archer
Rocket
Prince
Ice Golem Archers Minions Magic Archer
Goblin Giant
Archers Minions Bandit Magic Archer
Bandit
Archers Minions Goblin Giant Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Prince Goblin Giant Bandit

Synergie w obronie 2 11

Archers
Ice Golem Minions Goblin Giant Bandit
Minions
Ice Golem Archers Prince Goblin Giant Bandit
Ice Golem
Archers Minions Bandit Magic Archer
Rocket
Prince
Minions Magic Archer
Goblin Giant
Archers Minions Magic Archer
Bandit
Archers Minions Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Prince Goblin Giant Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minions Ice Golem Goblin Giant Magic Archer
Minions Prince Bandit
Rocket Prince Archers Minions Bandit
Prince Minions Bandit
Rocket Prince
Archers Minions Bandit Magic Archer
Minions Rocket Archers Magic Archer
Rocket Ice Golem Goblin Giant Bandit Magic Archer
Minions Prince
Archers Ice Golem Prince Bandit
Archers Minions Ice Golem Goblin Giant Bandit Magic Archer
Minions Archers Magic Archer
Prince Minions Rocket Bandit
Rocket Minions Prince Magic Archer
Prince Bandit
Rocket Prince Bandit
Minions Prince
Archers Minions Prince Bandit Magic Archer
Archers Minions Ice Golem Bandit Magic Archer
Prince
Archers Minions Prince Goblin Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Ice Golem Prince Bandit
Bandit Archers Ice Golem Rocket Prince Magic Archer
Bandit Minions Ice Golem Rocket Prince Goblin Giant
Rocket Prince Ice Golem Goblin Giant Bandit
Prince Goblin Giant Bandit
Rocket Archers Minions Ice Golem Goblin Giant Magic Archer
Rocket Prince Archers Minions Ice Golem Goblin Giant Bandit
Prince Goblin Giant
Rocket Minions Ice Golem Prince Bandit Magic Archer
Goblin Giant
Minions Prince
Rocket Prince Goblin Giant
Rocket Prince Ice Golem Goblin Giant Bandit
Archers Magic Archer
Archers Minions Ice Golem Rocket Prince Goblin Giant Magic Archer
Minions Archers Ice Golem Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem Rocket Bandit
Bandit Magic Archer
Rocket Goblin Giant Bandit Magic Archer
Ice Golem Rocket Prince
Rocket Magic Archer
Minions Ice Golem Rocket Goblin Giant Magic Archer
Archers Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Bandit
Rocket Minions Prince
Rocket Prince Bandit Magic Archer
Archers Rocket Magic Archer
Rocket Ice Golem Bandit Magic Archer
Minions Rocket Bandit Magic Archer
Ice Golem Prince Magic Archer
Rocket Bandit Magic Archer
Magic Archer Rocket Bandit
Rocket
Minions Rocket
Rocket Archers Prince Bandit Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Minions Prince Magic Archer
Rocket
Rocket Prince
Rocket
Ice Golem Magic Archer
Bandit Magic Archer
Prince Bandit Magic Archer
Rocket Bandit Magic Archer
Archers Ice Golem Magic Archer
Rocket Minions
Rocket Bandit Magic Archer
Rocket Magic Archer
Prince
Rocket Magic Archer
Archers Minions Rocket Prince Bandit Magic Archer
Rocket Archers Magic Archer
Rocket Prince Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Rocket
Prince
Minions Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Prince Goblin Giant Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076