Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Royal Ghost Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Sparky
The Log
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Earthquake
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Fireball
Goblin Gang Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Royal Ghost Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Valkyrie Electro Wizard Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Goblin Barrel Valkyrie Royal Ghost Sparky
Valkyrie
Goblin Barrel Goblin Gang Wizard Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Wizard
Valkyrie Royal Ghost Sparky
Goblin Barrel
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Sparky
Skeleton Army
Goblin Barrel Sparky
Royal Ghost
Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Royal Ghost Sparky
Sparky
Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w obronie 0 13

Goblin Gang
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Valkyrie
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Sparky
Royal Ghost
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Royal Ghost
Sparky
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Wizard
Valkyrie Electro Wizard Sparky
Sparky Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Wizard Royal Ghost
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky Goblin Gang Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Valkyrie Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Goblin Gang Valkyrie Wizard Royal Ghost
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Sparky
Wizard Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Sparky
Valkyrie Sparky
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Valkyrie Skeleton Army Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Sparky Valkyrie
Valkyrie Wizard Royal Ghost Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Royal Ghost Sparky
Royal Ghost Electro Wizard
Sparky
Valkyrie Sparky
Wizard Valkyrie Sparky
Wizard
Wizard Sparky
Wizard
Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Valkyrie Wizard
Sparky
Wizard
Sparky
Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076