Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Prince Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Prince Bandit
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider Witch
Zap
Bats Goblin Gang Witch Prince Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Gang Witch Bandit
The Log
Goblin Gang Hog Rider Witch Prince Bandit
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Hog Rider Witch Prince Bandit
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Witch Bandit
Poison
Bats Goblin Gang Witch
Lightning
Witch Prince Bandit
Rocket
Hog Rider Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Bandit Fireball Hog Rider Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Goblin Gang Bandit Fireball

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Prince Bandit
Goblin Gang
Hog Rider Prince Bandit
Fireball
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Bats Goblin Gang Fireball Witch Prince Bandit Mega Knight
Witch
Hog Rider Prince Bandit Mega Knight
Prince
Mega Knight Bats Goblin Gang Hog Rider Witch
Bandit
Bats Goblin Gang Hog Rider Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Fireball Hog Rider Witch Bandit

Synergie w obronie 0 11

Bats
Prince Bandit Mega Knight
Goblin Gang
Prince Bandit
Fireball
Bandit Mega Knight
Hog Rider
Witch
Prince Bandit Mega Knight
Prince
Bats Goblin Gang Witch
Bandit
Bats Goblin Gang Fireball Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Bats Goblin Gang Witch Prince Bandit Mega Knight
Goblin Gang Witch Prince Mega Knight Bats Bandit
Witch Prince Bats Goblin Gang Bandit Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Goblin Gang Fireball Bats Bandit Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Bandit Mega Knight
Witch Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince Bandit Mega Knight
Bats Goblin Gang Witch Fireball Bandit Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball Witch
Prince Mega Knight Bats Goblin Gang Fireball Witch Bandit
Fireball Mega Knight Bats Goblin Gang Witch Prince
Goblin Gang Prince Bandit Mega Knight
Goblin Gang Fireball Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Fireball Witch Prince
Fireball Mega Knight Bats Goblin Gang Witch Prince Bandit
Witch Bats Fireball Bandit Mega Knight
Prince
Goblin Gang Mega Knight Bats Fireball Witch Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Fireball Witch Prince Bandit
Fireball Bandit Goblin Gang Prince Mega Knight
Goblin Gang Bandit Mega Knight Bats Witch Prince
Goblin Gang Prince Mega Knight Bats Fireball Bandit
Goblin Gang Witch Prince Bandit Mega Knight
Fireball Bats Goblin Gang Witch
Goblin Gang Prince Bats Fireball Witch Bandit
Mega Knight Prince
Mega Knight Bats Fireball Witch Prince Bandit
Witch Goblin Gang
Mega Knight Bats Witch Prince
Mega Knight Fireball Prince
Prince Mega Knight Goblin Gang Fireball Witch Bandit
Fireball Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Bats Fireball Prince
Bats Mega Knight Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Prince
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Witch
Witch
Fireball
Fireball Bandit
Bats Goblin Gang Fireball Prince
Fireball Prince Bandit
Fireball
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Prince
Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Prince Bandit Mega Knight
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball Witch Bandit
Fireball Witch Prince Bandit Mega Knight
Fireball Bandit
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Prince Mega Knight
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball Witch Prince Bandit
Fireball Witch
Fireball
Fireball Goblin Gang Prince Mega Knight
Fireball
Fireball
Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Prince Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076