Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang
Giant Snowball
Skeletons Goblin Gang Barbarians
Zap
Skeletons Goblin Gang
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Goblin Gang Barbarians
The Log
Skeletons Ice Spirit Goblin Gang Barbarians
Earthquake
Skeletons Goblin Gang Barbarians
Arrows
Skeletons Ice Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Goblin Gang Barbarians
Fireball
Goblin Gang Barbarians
Poison
Goblin Gang Barbarians
Lightning
Knight
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Knight Goblin Gang Fireball Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 6 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight Barbarians
Zap
Ice Spirit Arrows Fireball Knight
Arrows
Zap Fireball Knight
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Zap Arrows Fireball
Goblin Gang
Knight
Barbarians
Ice Spirit
Fireball
Zap Arrows Knight

Synergie w obronie 4 15

Skeletons
Ice Spirit Zap Knight
Ice Spirit
Zap Goblin Gang Skeletons Knight Barbarians Fireball
Zap
Ice Spirit Fireball Skeletons Arrows Knight Goblin Gang Barbarians
Arrows
Zap Knight Barbarians Fireball
Knight
Goblin Gang Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Fireball
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Zap Barbarians
Barbarians
Ice Spirit Zap Arrows Goblin Gang
Fireball
Zap Ice Spirit Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball
Barbarians Skeletons Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Skeletons Knight
Barbarians Skeletons Knight Goblin Gang
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Goblin Gang Fireball Skeletons Zap
Ice Spirit Zap Arrows Goblin Gang Fireball
Zap Arrows Barbarians Fireball
Barbarians Skeletons Goblin Gang
Knight Goblin Gang Skeletons Ice Spirit Barbarians
Goblin Gang Barbarians Skeletons Zap Arrows Knight Fireball
Arrows Zap Goblin Gang Fireball
Barbarians Skeletons Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang Fireball
Fireball Ice Spirit Zap Arrows Goblin Gang Barbarians
Barbarians Knight Goblin Gang
Barbarians Ice Spirit Zap Goblin Gang Fireball
Barbarians Skeletons Arrows Knight Goblin Gang Fireball
Ice Spirit Arrows Fireball Zap Knight Goblin Gang Barbarians
Zap Arrows Ice Spirit Knight Barbarians Fireball
Barbarians
Goblin Gang Arrows Knight Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Barbarians Skeletons Zap Fireball
Fireball Zap Arrows Knight Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Skeletons Ice Spirit Zap Knight
Goblin Gang Zap Knight Barbarians Fireball
Barbarians Skeletons Knight Goblin Gang
Arrows Fireball Skeletons Ice Spirit Zap Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Knight Barbarians Fireball
Knight Barbarians
Zap Skeletons Ice Spirit Knight Barbarians Fireball
Skeletons Goblin Gang Barbarians
Knight Barbarians
Zap Arrows Barbarians Fireball
Barbarians Skeletons Knight Goblin Gang Fireball
Barbarians Fireball
Goblin Gang Barbarians Skeletons Ice Spirit Zap Knight Fireball
Arrows Zap Barbarians Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball Zap
Arrows Fireball
Arrows Knight Barbarians Fireball
Fireball Zap Arrows
Arrows Fireball Ice Spirit Zap
Arrows
Arrows Fireball Ice Spirit Zap
Arrows Fireball Zap
Goblin Gang Fireball
Zap Arrows Knight Fireball
Fireball Zap Arrows
Knight Fireball
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Zap Arrows Barbarians Fireball
Zap Arrows Ice Spirit Fireball
Arrows Fireball Zap
Fireball Zap Arrows
Fireball Zap Arrows
Zap Arrows Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Ice Spirit Arrows Fireball
Arrows Fireball
Zap Ice Spirit Goblin Gang Barbarians Fireball
Fireball Zap Arrows
Arrows Fireball
Fireball Knight Goblin Gang
Arrows Zap Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Ice Spirit Goblin Gang Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076