Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Valkyrie Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Valkyrie Tornado Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Goblin Gang Goblin Barrel Tornado Ice Wizard Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Goblin Gang Goblin Barrel Tornado

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Ice Golem Hog Rider Goblin Barrel Valkyrie
Ice Golem
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
Valkyrie
Hog Rider Goblin Barrel Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Goblin Barrel Tornado Electro Wizard
Goblin Barrel
Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Hog Rider Ice Wizard
Tornado
Valkyrie Hog Rider Ice Wizard
Ice Wizard
Goblin Barrel Tornado
Electro Wizard
Ice Golem Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 1 11

Goblin Gang
Ice Golem Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Ice Golem
Goblin Gang Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Goblin Gang Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
Tornado
Ice Wizard Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Ice Wizard
Tornado Goblin Gang Ice Golem Valkyrie
Electro Wizard
Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Tornado Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Tornado
Goblin Gang Tornado Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Goblin Gang Ice Wizard
Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Goblin Gang Tornado Ice Golem Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Ice Golem Tornado
Goblin Gang Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Tornado Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Tornado Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Ice Golem Valkyrie
Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Ice Golem Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie
Goblin Gang Ice Golem Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Electro Wizard Ice Golem Valkyrie Tornado
Goblin Gang
Valkyrie
Valkyrie Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Ice Golem Valkyrie
Valkyrie
Goblin Gang Electro Wizard Ice Golem Valkyrie Tornado
Valkyrie Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Valkyrie
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Ice Golem Valkyrie
Valkyrie
Ice Golem Tornado Ice Wizard
Tornado
Ice Golem Tornado Ice Wizard
Tornado
Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Valkyrie Tornado Electro Wizard
Tornado
Ice Golem
Ice Golem
Tornado
Electro Wizard
Valkyrie Tornado
Tornado
Tornado
Ice Golem Tornado Valkyrie Ice Wizard
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Tornado
Tornado
Ice Golem Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Ice Golem
Tornado
Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076