Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Goblin Hut Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Goblin Hut Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Giant Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Giant Skeleton
The Log
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Fireball
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Lightning
Goblin Hut Baby Dragon Witch
Rocket
Goblin Hut Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Giant Goblin Hut Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Giant Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton
Giant
Rage Goblin Gang Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Goblin Gang Giant Baby Dragon Giant Skeleton
Rage
Giant Witch Giant Skeleton
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblin Gang Giant Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Witch
Rage Giant Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Goblin Gang Goblin Hut Rage Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 10

Goblin Gang
Goblin Hut Skeleton Army Giant Skeleton
Giant
Goblin Hut
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Rage
Skeleton Army
Goblin Gang Goblin Hut Giant Skeleton
Baby Dragon
Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Gang Goblin Hut Witch
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Goblin Hut Skeleton Army Witch Goblin Gang
Skeleton Army Giant Skeleton
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Goblin Hut Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Witch Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton
Goblin Gang Skeleton Army Witch Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Gang Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Goblin Gang Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Goblin Gang Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblin Gang Goblin Hut
Skeleton Army Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Goblin Hut Giant Skeleton
Goblin Hut
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Goblin Hut Witch
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Skeleton Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Goblin Gang Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Goblin Gang Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Hut Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Goblin Gang
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Goblin Hut Witch
Giant Skeleton
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch
Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon
Giant Skeleton
Goblin Gang Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076