Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Royal Hogs Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon
Fireball
Royal Hogs Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Goblin Gang Royal Hogs Baby Dragon Witch Electro Wizard
Royal Hogs
Goblin Gang Fireball Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblin Gang Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch
Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon

Synergie w obronie 0 11

Goblin Gang
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Royal Hogs
Skeleton Army
Goblin Gang Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Fireball Baby Dragon
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Witch Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Valkyrie Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Goblin Gang Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076