Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Clone Night Witch
Giant Snowball
Goblin Gang Clone Baby Dragon Witch Night Witch
Zap
Goblin Gang Clone Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Clone Witch Night Witch
The Log
Goblin Gang Clone Witch
Earthquake
Goblin Gang Clone Witch
Arrows
Goblin Gang Clone Witch Night Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Clone Baby Dragon Witch Night Witch
Fireball
Goblin Gang Clone Baby Dragon Witch Night Witch
Poison
Goblin Gang Clone Witch Night Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Goblin Gang Clone Fireball Baby Dragon Night Witch Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Goblin Gang Clone Fireball

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Clone Baby Dragon Golem
Fireball
Golem Baby Dragon The Log
Clone
Golem Night Witch Goblin Gang Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Golem Goblin Gang Fireball Clone Witch
Witch
Clone Baby Dragon Golem
Golem
Fireball Clone Baby Dragon Night Witch Goblin Gang Witch The Log
The Log
Fireball Golem
Night Witch
Clone Golem

Synergie w obronie 1 5

Goblin Gang
The Log
Fireball
The Log
Clone
Baby Dragon
Witch The Log
Witch
Baby Dragon The Log
Golem
The Log
Fireball Goblin Gang Baby Dragon Witch Night Witch
Night Witch
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon The Log
Goblin Gang Witch The Log Night Witch
Goblin Gang Witch Night Witch
Witch Night Witch Goblin Gang
Fireball The Log
Goblin Gang Fireball The Log Baby Dragon Night Witch
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch Night Witch
Fireball Baby Dragon The Log
Witch Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Witch Fireball Baby Dragon The Log Night Witch
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch Night Witch
Night Witch Goblin Gang Fireball Witch The Log
Fireball Goblin Gang Baby Dragon Witch The Log Night Witch
Goblin Gang
Goblin Gang Fireball The Log
Goblin Gang Fireball Witch Night Witch
Fireball Goblin Gang Baby Dragon Witch The Log Night Witch
Baby Dragon Witch The Log Fireball
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Goblin Gang Baby Dragon The Log
Goblin Gang Witch The Log
Goblin Gang Fireball The Log Night Witch
Goblin Gang Witch Night Witch
Fireball Goblin Gang Baby Dragon Witch
Goblin Gang Fireball Witch Night Witch
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Witch Goblin Gang
Witch
Fireball The Log
Goblin Gang Fireball Witch Night Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Goblin Gang Witch Fireball Baby Dragon The Log Night Witch
Fireball Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch The Log
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball The Log
Goblin Gang Fireball Night Witch
Fireball The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Night Witch
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Baby Dragon The Log Night Witch
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball The Log Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch Night Witch
Fireball Witch
Fireball Night Witch
Fireball The Log Night Witch
Fireball
Fireball The Log
Goblin Gang Fireball Witch Night Witch
Fireball Baby Dragon Witch
The Log Fireball
Fireball Goblin Gang Baby Dragon
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076