Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Balloon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Archers Goblin Gang Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Fireball
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Poison
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Balloon Inferno Dragon
Rocket
Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Goblin Gang Skeleton Army Fireball Inferno Dragon Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Balloon Inferno Dragon
Goblin Gang
Balloon
Fireball
Wizard
Rage Balloon
Rage
Balloon Wizard
Skeleton Army
Balloon
Rage Archers Goblin Gang Wizard
Inferno Dragon
Archers

Synergie w obronie 0 6

Archers
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang
Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Wizard
Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Archers Goblin Gang Wizard Inferno Dragon
Balloon
Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Archers Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang
Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Archers
Inferno Dragon Archers Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball
Inferno Dragon Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Archers
Archers Goblin Gang Skeleton Army Fireball Wizard
Inferno Dragon Archers Goblin Gang Fireball Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Inferno Dragon
Wizard Goblin Gang Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Wizard Archers Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Archers Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Goblin Gang Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball Wizard Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Archers Fireball
Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball Skeleton Army Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Wizard
Wizard Archers Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Archers Fireball Inferno Dragon
Archers Fireball Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Archers Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Goblin Gang Fireball
Fireball Wizard
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Archers Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Inferno Dragon
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Archers Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Archers Goblin Gang Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Goblin Gang Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076