Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Miner Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Miner Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Miner Ram Rider
Zap
Goblin Gang Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Musketeer Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Miner Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Musketeer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Baby Dragon Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Goblin Gang Miner Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Goblin Gang Miner

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Miner Electro Wizard Ram Rider Musketeer Baby Dragon
Goblin Gang
Miner Baby Dragon
Musketeer
Zap Baby Dragon Miner Ram Rider
Rage
Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Goblin Gang Musketeer Miner Electro Wizard Ram Rider
Miner
Zap Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Rage Baby Dragon Miner Ram Rider
Ram Rider
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Zap
Electro Wizard Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Miner Ram Rider
Goblin Gang
Musketeer Zap Miner Electro Wizard
Musketeer
Goblin Gang Zap Baby Dragon Miner Electro Wizard Ram Rider
Rage
Baby Dragon
Zap Musketeer
Miner
Zap Goblin Gang Musketeer
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Musketeer Ram Rider
Ram Rider
Zap Musketeer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Zap Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Ram Rider Musketeer Electro Wizard
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Ram Rider Zap Goblin Gang Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Musketeer Miner Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Zap Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Zap Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Ram Rider
Zap Goblin Gang Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
Zap Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Zap Baby Dragon Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Miner
Goblin Gang Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Ram Rider
Zap Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Zap Electro Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Musketeer
Musketeer
Zap Electro Wizard
Goblin Gang Ram Rider
Musketeer Baby Dragon
Goblin Gang Electro Wizard Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Miner Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon Miner
Musketeer
Zap Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ram Rider
Miner Zap Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
Miner Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Miner
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Miner
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Miner Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Zap Musketeer Baby Dragon Miner Ram Rider
Miner Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Musketeer
Zap Musketeer Miner
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Goblin Gang Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Miner Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap
Musketeer
Zap Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076