Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Clone Baby Dragon Witch
Zap
Clone Witch
Barbarian Barrel
Wizard Clone Witch Giant Skeleton
The Log
Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Wizard Clone Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Fireball
Wizard Clone Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Clone Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Clone Tornado Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Clone Tornado Fireball Baby Dragon Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Clone Tornado Fireball

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Tornado Baby Dragon
Wizard
Tornado Rage Giant Skeleton
Rage
Witch Wizard Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Baby Dragon Witch
Tornado
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Baby Dragon
Tornado Fireball Clone Witch Giant Skeleton
Witch
Rage Clone Tornado Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Wizard Rage Tornado Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 7

Fireball
Tornado
Wizard
Tornado Giant Skeleton
Rage
Clone
Tornado
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Baby Dragon
Tornado Witch Giant Skeleton
Witch
Tornado Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Tornado Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Witch
Tornado Witch Giant Skeleton
Witch
Fireball Tornado Giant Skeleton
Fireball Tornado Baby Dragon
Tornado Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Witch Tornado
Tornado Giant Skeleton
Witch Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Witch Giant Skeleton
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Tornado Fireball
Wizard Fireball Tornado Witch
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Wizard Tornado Baby Dragon Witch Fireball Giant Skeleton
Tornado
Wizard Fireball Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton Witch
Giant Skeleton Fireball Tornado
Giant Skeleton Witch
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Fireball Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Fireball Tornado Baby Dragon Witch
Witch
Witch Giant Skeleton
Fireball Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Baby Dragon Witch
Witch Fireball Tornado Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado
Fireball Tornado
Fireball Wizard Tornado
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Wizard Tornado
Tornado
Fireball Baby Dragon
Tornado Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball Witch
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Tornado Giant Skeleton
Fireball Tornado Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Fireball Tornado Witch
Fireball Tornado Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076