Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Mega Minion Zappies Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Zappies Giant Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Goblin Barrel Night Witch
Giant Snowball
Minions Mega Minion Zappies Goblin Barrel Night Witch
Zap
Minions Zappies Goblin Barrel Night Witch
Barbarian Barrel
Zappies Goblin Barrel Magic Archer Night Witch
The Log
Zappies Goblin Barrel
Earthquake
Zappies Goblin Barrel
Arrows
Minions Zappies Goblin Barrel Night Witch
Royal Delivery
Minions Mega Minion Zappies Goblin Barrel Magic Archer Night Witch
Fireball
Minions Mega Minion Zappies Goblin Barrel Magic Archer Night Witch
Poison
Minions Mega Minion Zappies Magic Archer Night Witch
Lightning
Mega Minion Magic Archer Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Mega Minion Earthquake Goblin Barrel Zappies Magic Archer Night Witch Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Minions Mega Minion Earthquake Goblin Barrel

Synergie w ataku 5 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Giant
Mega Minion
Giant
Earthquake
Giant
Zappies
Giant Goblin Barrel
Giant
Minions Mega Minion Earthquake Goblin Barrel Night Witch Zappies Magic Archer
Goblin Barrel
Giant Zappies
Magic Archer
Giant
Night Witch
Giant

Synergie w obronie 0 5

Minions
Zappies
Mega Minion
Zappies Night Witch
Earthquake
Zappies
Zappies
Minions Mega Minion Earthquake
Giant
Goblin Barrel
Magic Archer
Night Witch
Night Witch
Mega Minion Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Minions Mega Minion Zappies Magic Archer
Minions Mega Minion Zappies Night Witch
Minions Mega Minion Zappies Night Witch
Night Witch Minions Mega Minion Zappies
Earthquake
Minions Mega Minion Earthquake Zappies Magic Archer Night Witch
Minions Mega Minion Zappies Magic Archer Night Witch
Earthquake Magic Archer
Zappies Minions Night Witch
Zappies Night Witch
Minions Mega Minion Earthquake Zappies Magic Archer Night Witch
Minions Mega Minion Zappies Magic Archer Night Witch
Night Witch Minions Earthquake Zappies
Minions Mega Minion Earthquake Zappies Magic Archer Night Witch
Zappies
Zappies
Minions Zappies Night Witch
Minions Mega Minion Zappies Magic Archer Night Witch
Earthquake Minions Mega Minion Zappies Magic Archer
Zappies
Minions Earthquake Zappies Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies
Mega Minion Magic Archer
Zappies Minions
Zappies Night Witch
Zappies Night Witch
Minions Zappies Magic Archer
Minions Mega Minion Zappies Night Witch
Zappies
Minions Mega Minion Zappies Magic Archer
Mega Minion Zappies
Minions Mega Minion Zappies
Zappies Night Witch
Zappies Magic Archer
Zappies Minions Mega Minion Magic Archer Night Witch
Minions Mega Minion Earthquake Zappies Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake
Earthquake Magic Archer
Minions Mega Minion Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Minions Night Witch
Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Minions Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake
Minions Night Witch
Mega Minion Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Minions Earthquake Magic Archer Night Witch
Earthquake
Earthquake Magic Archer
Mega Minion
Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Minions Mega Minion Zappies
Mega Minion Night Witch
Earthquake Magic Archer Night Witch
Zappies Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Minions Zappies Magic Archer Night Witch
Mega Minion Zappies Magic Archer
Mega Minion Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Mega Minion
Minions Zappies Magic Archer
Zappies Magic Archer
Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076