Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Giant Wizard Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mortar Ice Golem Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Witch Ram Rider
Zap
Fire Spirit Mortar Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Mortar Wizard Witch
The Log
Fire Spirit Witch Ram Rider
Earthquake
Mortar Witch
Arrows
Fire Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Mortar Wizard Witch Ram Rider
Poison
Mortar Wizard Witch
Lightning
Mortar Ice Golem Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Mortar Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Golem Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Mortar Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Ice Golem Mortar Giant Wizard Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Ice Golem Mortar

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Mortar Ice Golem Giant Ram Rider
Zap
Giant Ram Rider Fire Spirit Mortar Ice Golem Witch
Mortar
Fire Spirit Zap Ice Golem Ram Rider
Ice Golem
Fire Spirit Zap Mortar Witch Ram Rider
Giant
Zap Fire Spirit Wizard Witch
Wizard
Giant Ram Rider
Witch
Zap Ice Golem Giant Ram Rider
Ram Rider
Zap Fire Spirit Mortar Ice Golem Wizard Witch

Synergie w obronie 0 10

Fire Spirit
Zap Ice Golem
Zap
Fire Spirit Mortar Ice Golem Witch Ram Rider
Mortar
Zap Ice Golem Wizard
Ice Golem
Fire Spirit Zap Mortar Wizard Witch
Giant
Wizard
Mortar Ice Golem
Witch
Zap Ice Golem
Ram Rider
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mortar Ice Golem Wizard Ram Rider
Zap Mortar Witch Ram Rider
Mortar Witch Ram Rider Fire Spirit
Witch Mortar Ram Rider
Fire Spirit Zap
Ram Rider Fire Spirit Zap Mortar Wizard Witch
Zap Ice Golem Ram Rider
Witch Mortar
Fire Spirit Ice Golem
Witch Zap Ice Golem Wizard Ram Rider
Zap Wizard Witch Ram Rider
Mortar Fire Spirit Zap Wizard Witch Ram Rider
Fire Spirit Wizard Zap Mortar Witch
Mortar Ram Rider
Zap Mortar Ram Rider
Wizard Mortar Witch
Fire Spirit Mortar Zap Wizard Witch Ram Rider
Zap Mortar Wizard Witch Fire Spirit Ice Golem Ram Rider
Mortar Ram Rider
Wizard Fire Spirit Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Witch
Zap Mortar Ice Golem Wizard
Zap Ice Golem Witch Ram Rider
Zap Ice Golem Ram Rider
Witch Ram Rider
Fire Spirit Wizard Zap Ice Golem Witch Ram Rider
Ice Golem Witch Ram Rider
Zap Mortar Ice Golem Witch
Witch
Witch
Zap
Ice Golem Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch
Witch Zap Mortar Ice Golem
Zap Ice Golem Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Ice Golem
Mortar Zap Ram Rider
Ice Golem
Wizard Fire Spirit Zap Mortar
Wizard Fire Spirit Zap Ice Golem Witch Ram Rider
Fire Spirit Mortar Wizard Witch
Fire Spirit Zap Ice Golem Wizard Ram Rider
Zap Mortar Wizard Ram Rider
Fire Spirit
Zap Mortar Wizard Ram Rider
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Mortar Ice Golem
Mortar
Zap Mortar Ice Golem
Zap Mortar Wizard Witch
Mortar Wizard
Mortar
Fire Spirit Zap Mortar Wizard
Fire Spirit Zap Mortar Wizard Witch
Wizard
Zap Mortar
Zap Ice Golem Fire Spirit Mortar Wizard Witch
Witch
Mortar Zap Wizard Witch Ram Rider
Zap Mortar Wizard Witch Ram Rider
Zap Mortar
Fire Spirit Zap Ice Golem Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap Mortar Wizard
Zap
Wizard
Zap Fire Spirit Witch
Fire Spirit Zap Wizard Witch Ram Rider
Wizard
Zap Mortar Ice Golem Wizard
Zap
Zap Witch
Zap Witch
Zap Mortar Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076