Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Giant Elixir Collector Witch Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Giant
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram Witch
Zap
Goblin Gang Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Battle Ram Witch
Earthquake
Goblin Gang Elixir Collector Witch
Arrows
Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Battle Ram Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Elixir Collector Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Elixir Collector Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Elixir Collector Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elixir Collector Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Giant Witch Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Goblin Gang Battle Ram Electro Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Giant Electro Wizard Witch Magic Archer
Goblin Gang
Battle Ram Giant
Battle Ram
Zap Magic Archer Goblin Gang Witch Electro Wizard
Giant
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Elixir Collector
Witch
Zap Battle Ram Giant
Electro Wizard
Zap Battle Ram Giant Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Zap Giant Electro Wizard

Synergie w obronie 1 7

Zap
Electro Wizard Goblin Gang Witch Magic Archer
Goblin Gang
Zap Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Giant
Elixir Collector
Witch
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap Goblin Gang Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Witch Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Goblin Gang Witch Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Witch Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Goblin Gang Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Zap Witch Electro Wizard
Goblin Gang Zap Electro Wizard
Goblin Gang Witch
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch Magic Archer
Witch Goblin Gang
Witch
Zap Electro Wizard
Goblin Gang Witch
Witch Magic Archer
Goblin Gang Witch Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Witch Magic Archer
Witch
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Witch
Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard Goblin Gang Witch Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076