Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Giant Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Witch Inferno Dragon
Zap
Minions Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch Electro Wizard
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Minions Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Minions Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Minions Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Minions Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Minions Valkyrie

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant
Minions
Giant Rage Valkyrie Inferno Dragon
Valkyrie
Minions Giant Witch Electro Wizard
Giant
Arrows Minions Rage Valkyrie Witch Electro Wizard
Rage
Minions Giant Witch Electro Wizard
Witch
Rage Valkyrie Giant
Electro Wizard
Valkyrie Giant Rage
Inferno Dragon
Minions

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Valkyrie
Minions
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Minions Arrows Witch Electro Wizard
Giant
Rage
Witch
Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Minions Valkyrie Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Minions Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch Minions Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Minions Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows Minions Valkyrie Electro Wizard
Minions Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Witch
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Minions
Valkyrie Electro Wizard
Minions Valkyrie Witch Electro Wizard Arrows
Arrows Minions Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Minions Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Arrows Minions Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Minions Valkyrie Witch Electro Wizard
Arrows Minions Valkyrie Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch Minions Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Arrows Minions Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Inferno Dragon
Minions Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Witch Inferno Dragon
Arrows Minions Witch Electro Wizard
Minions Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Inferno Dragon
Electro Wizard Minions Valkyrie Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Minions Valkyrie Witch
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Witch
Valkyrie Witch
Witch Electro Wizard Minions Valkyrie Inferno Dragon
Arrows Minions Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Minions Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Minions Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows Minions
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Minions
Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch
Minions
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Witch
Witch Inferno Dragon
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Minions Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Minions Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Minions Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076