Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Giant Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Minions Hog Rider Skeleton Army
Zap
Minions Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Hog Rider Skeleton Army Sparky
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Hog Rider Wizard Skeleton Army Sparky
Fireball
Minions Hog Rider Wizard Skeleton Army Sparky
Poison
Minions Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Wizard Sparky
Rocket
Hog Rider Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado The Log Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Minions Skeleton Army Tornado Hog Rider Giant Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Minions Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Hog Rider Giant Sparky
Hog Rider
Minions The Log Giant Wizard Tornado
Giant
Minions Sparky Hog Rider Wizard Tornado The Log
Wizard
Tornado Hog Rider Giant Sparky
Skeleton Army
Sparky
Tornado
Wizard Sparky Hog Rider Giant The Log
The Log
Hog Rider Giant Tornado Sparky
Sparky
Giant Tornado Minions Wizard Skeleton Army The Log

Synergie w obronie 2 8

Minions
The Log
Hog Rider
Giant
Wizard
Tornado Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Wizard The Log Sparky
Tornado
Wizard Sparky The Log Sparky
The Log
Minions Wizard Skeleton Army Tornado Sparky
Sparky
Tornado Skeleton Army Tornado The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard The Log Sparky
Skeleton Army Sparky Minions The Log
Skeleton Army Tornado Sparky Minions
Skeleton Army Sparky Minions
Skeleton Army Tornado The Log Sparky
Skeleton Army Tornado The Log Minions
Minions Tornado Wizard
The Log Sparky
Sparky Minions Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Sparky
Minions Skeleton Army Wizard Tornado The Log
Minions Wizard Tornado
Skeleton Army Sparky Minions Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Sparky Minions Tornado The Log
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Tornado The Log Sparky
Wizard Sparky Minions Skeleton Army Tornado
Minions Wizard Skeleton Army Tornado The Log
Wizard Tornado The Log Minions
Sparky Tornado
Wizard Skeleton Army Minions The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Sparky
Wizard The Log
Skeleton Army Minions The Log Sparky
Skeleton Army Tornado The Log Sparky
Skeleton Army Sparky
Wizard Minions Tornado
Skeleton Army Sparky Minions
Skeleton Army Sparky
Minions Skeleton Army Tornado The Log Sparky
Skeleton Army Sparky
Minions Sparky
Skeleton Army Tornado The Log
Skeleton Army Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Minions Tornado The Log
Minions Wizard The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Sparky
Tornado The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
Wizard The Log Sparky
Wizard Minions Tornado
Wizard Tornado The Log Sparky
The Log Wizard Tornado
The Log Wizard Tornado
Minions Tornado Sparky
Wizard Tornado The Log Sparky
Wizard Tornado
The Log Sparky
Minions
The Log Sparky
Wizard The Log Sparky
Wizard The Log Sparky
Tornado Sparky
Minions Sparky
Wizard The Log Sparky
Wizard Tornado The Log
Minions The Log Sparky
Wizard Tornado
Tornado The Log Sparky
The Log
Tornado The Log Wizard Sparky
The Log Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado The Log Sparky
Tornado The Log Sparky
Wizard Tornado Sparky
Minions Wizard
Sparky
Wizard The Log Sparky
Sparky
Sparky
Wizard The Log Sparky
Minions Skeleton Army
Wizard Tornado
The Log
Wizard Sparky
The Log Wizard
Tornado Sparky
Sparky
Minions Tornado The Log Sparky
Tornado
Tornado The Log Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076