Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Miner Bandit Sparky
Giant Snowball
Miner
Zap
Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Bandit Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Miner Ice Wizard Royal Ghost Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 0 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Miner
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Bandit
Royal Ghost
Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bandit
Miner Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Miner Royal Ghost Bandit Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
Miner Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Miner Electro Wizard
Mega Knight
Miner Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Miner
Mega Knight
Ice Wizard
Bandit Mega Knight
Royal Ghost
Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Mega Knight
Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Sparky Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Ice Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky Ice Wizard
Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Sparky Mega Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Sparky Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Sparky Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Royal Ghost Mega Knight Bandit Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Electro Wizard Miner Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Electro Wizard Sparky
Mega Knight Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Sparky Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Electro Wizard Mega Knight Bandit Magic Archer Sparky
Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Bandit Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Magic Archer
Mega Knight Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Bandit Sparky
Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Ice Wizard Magic Archer
Miner Bandit
Electro Wizard Sparky
Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer Sparky
Bandit Magic Archer
Magic Archer Sparky
Bandit Magic Archer Sparky
Magic Archer Bandit Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Miner Bandit Magic Archer Sparky Mega Knight
Miner Bandit Magic Archer Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard
Sparky
Miner Bandit Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Miner Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer
Miner Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076