Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Zap
Flying Machine
Barbarian Barrel
Musketeer Royal Ghost
The Log
Mini P.E.K.K.A Musketeer
Earthquake
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost
Fireball
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Poison
Musketeer Flying Machine
Lightning
Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Royal Ghost Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Royal Ghost Fireball Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Fireball
Arrows Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost
Flying Machine
Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost
Baby Dragon
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Royal Ghost
Musketeer Flying Machine

Synergie w obronie 0 16

Arrows
Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fireball
Arrows Mini P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon Royal Ghost
Musketeer
Fireball Mini P.E.K.K.A Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost
Flying Machine
Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Royal Ghost
Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Musketeer
Arrows Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Musketeer Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A Musketeer Royal Ghost
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Musketeer Fireball Flying Machine Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Baby Dragon Fireball Musketeer Flying Machine Royal Ghost
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Musketeer
Royal Ghost Arrows Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
Fireball Arrows Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fireball Musketeer Flying Machine
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fireball Mini P.E.K.K.A Flying Machine Baby Dragon
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine
P.E.K.K.A Arrows Fireball
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fireball
Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball
Mini P.E.K.K.A
Arrows Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball
Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Fireball Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Fireball Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball Mini P.E.K.K.A
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball
Musketeer Flying Machine P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076