Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Baby Dragon Lava Hound

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Inferno Dragon Lava Hound
Giant Snowball
Flying Machine Clone Baby Dragon Inferno Dragon Lava Hound
Zap
Flying Machine Clone Inferno Dragon Lava Hound
Barbarian Barrel
Wizard Clone
The Log
Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Flying Machine Clone Lava Hound
Royal Delivery
Flying Machine Wizard Clone Baby Dragon Inferno Dragon Lava Hound
Fireball
Flying Machine Wizard Clone Baby Dragon Inferno Dragon Lava Hound
Poison
Flying Machine Wizard Clone Lava Hound
Lightning
Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Clone Baby Dragon Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Clone Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon Wizard Rocket Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Clone Flying Machine Baby Dragon

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Flying Machine
Lava Hound Mirror Clone Baby Dragon
Wizard
Rocket
Mirror Lava Hound
Mirror
Flying Machine Rocket
Clone
Lava Hound Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon
Baby Dragon
Lava Hound Flying Machine Clone Inferno Dragon
Inferno Dragon
Lava Hound Clone Baby Dragon
Lava Hound
Flying Machine Clone Baby Dragon Inferno Dragon Rocket

Synergie w obronie 0 4

Flying Machine
Mirror Baby Dragon
Wizard
Rocket
Mirror
Flying Machine Inferno Dragon
Clone
Baby Dragon
Flying Machine Inferno Dragon
Inferno Dragon
Mirror Baby Dragon
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Flying Machine Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon Flying Machine
Rocket Inferno Dragon
Inferno Dragon
Rocket
Flying Machine Baby Dragon
Rocket Inferno Dragon Flying Machine Wizard Baby Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Inferno Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Rocket
Wizard Rocket Baby Dragon
Inferno Dragon
Rocket Inferno Dragon
Wizard
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Flying Machine Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Flying Machine Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Flying Machine Wizard Rocket Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Rocket
Inferno Dragon
Wizard Rocket Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine
Inferno Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Flying Machine
Rocket
Rocket Wizard
Wizard Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Rocket Baby Dragon Inferno Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Rocket
Wizard Rocket Baby Dragon
Wizard Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard
Rocket
Rocket Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard Rocket Baby Dragon
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Flying Machine Wizard Baby Dragon
Rocket Flying Machine Wizard Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Rocket Flying Machine Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Flying Machine Rocket
Rocket Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Rocket Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Rocket
Flying Machine
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Rocket
Flying Machine Rocket Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076