Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Wizard Barbarian Hut Witch Golem Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Golem Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Wizard Barbarian Hut Witch
The Log
Firecracker Barbarian Hut Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Barbarian Hut Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Firecracker Wizard Barbarian Hut Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Wizard Barbarian Hut Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Barbarian Hut Witch Ram Rider
Rocket
Valkyrie Wizard Barbarian Hut Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Valkyrie Wizard Witch Ram Rider Barbarian Hut Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Firecracker Valkyrie Wizard Witch

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Barbarian Hut Golem Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Wizard Barbarian Hut Witch Ram Rider
Wizard
Valkyrie Golem Ram Rider Mega Knight
Barbarian Hut
Firecracker Valkyrie Ram Rider
Witch
Valkyrie Golem Ram Rider Mega Knight
Golem
Firecracker Wizard Witch
Ram Rider
Firecracker Valkyrie Wizard Barbarian Hut Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Ram Rider

Synergie w obronie 1 6

Firecracker
Valkyrie Barbarian Hut Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Barbarian Hut
Firecracker
Witch
Valkyrie Mega Knight
Golem
Ram Rider
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Firecracker Valkyrie Wizard Ram Rider
Barbarian Hut Firecracker Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarian Hut Witch Ram Rider Mega Knight Valkyrie
Barbarian Hut Witch Firecracker Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Ram Rider Firecracker Wizard Barbarian Hut Witch
Barbarian Hut Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Barbarian Hut Witch
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Witch Firecracker Wizard Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Barbarian Hut Witch Ram Rider
Barbarian Hut Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Barbarian Hut Mega Knight Firecracker Witch
Barbarian Hut Ram Rider Mega Knight
Barbarian Hut Ram Rider Mega Knight
Wizard Barbarian Hut Mega Knight Firecracker Valkyrie Witch
Mega Knight Firecracker Valkyrie Wizard Barbarian Hut Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Witch Firecracker Barbarian Hut Ram Rider Mega Knight
Barbarian Hut Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Barbarian Hut Mega Knight Witch
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Barbarian Hut Witch Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Valkyrie Barbarian Hut Witch Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Barbarian Hut
Mega Knight Firecracker Valkyrie Barbarian Hut Witch
Witch Barbarian Hut
Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Wizard Barbarian Hut Witch Ram Rider
Wizard Firecracker Valkyrie Barbarian Hut Witch Mega Knight
Witch Firecracker Valkyrie Barbarian Hut
Valkyrie Mega Knight Firecracker Wizard Barbarian Hut Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Barbarian Hut
Firecracker Ram Rider
Barbarian Hut
Firecracker Valkyrie Barbarian Hut
Wizard Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Barbarian Hut Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Valkyrie Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard
Firecracker Barbarian Hut
Firecracker
Firecracker Barbarian Hut
Firecracker Wizard Barbarian Hut Witch
Firecracker Wizard Barbarian Hut Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Barbarian Hut
Firecracker Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Barbarian Hut Witch
Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076