Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Witch Fisherman Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Fisherman Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Fisherman
Zap
Firecracker Witch Fisherman Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch Fisherman Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Witch Fisherman Electro Wizard Sparky
Fireball
Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Witch Fisherman Electro Wizard Sparky
Poison
Firecracker Elixir Golem Witch Fisherman Electro Wizard Sparky
Lightning
Baby Dragon Witch Fisherman Electro Wizard Sparky
Rocket
Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Firecracker Elixir Golem Fisherman Baby Dragon Electro Wizard Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Firecracker Elixir Golem Fisherman

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Baby Dragon Fisherman Sparky
Elixir Golem
Firecracker Baby Dragon Witch The Log Sparky
Baby Dragon
Firecracker Elixir Golem Witch Fisherman Electro Wizard Sparky
Witch
Elixir Golem Baby Dragon
The Log
Elixir Golem Fisherman Sparky
Fisherman
Firecracker Baby Dragon The Log Sparky
Electro Wizard
Baby Dragon Sparky
Sparky
Firecracker Elixir Golem Baby Dragon The Log Fisherman Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Firecracker
The Log Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Elixir Golem
Baby Dragon
Firecracker Witch The Log
Witch
Baby Dragon The Log Fisherman Electro Wizard
The Log
Firecracker Baby Dragon Witch Fisherman Electro Wizard Sparky
Fisherman
Firecracker Witch The Log
Electro Wizard
Firecracker Witch The Log
Sparky
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Firecracker Witch The Log Fisherman Electro Wizard
Witch Fisherman Sparky Electro Wizard
Witch Sparky Firecracker Fisherman Electro Wizard
Firecracker The Log Sparky
The Log Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Witch
Baby Dragon The Log Electro Wizard Sparky
Witch Sparky Fisherman
Firecracker Fisherman Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard Firecracker Baby Dragon The Log Fisherman
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Sparky Witch The Log Electro Wizard
Sparky Firecracker Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
The Log Fisherman Electro Wizard Sparky
Sparky Firecracker Witch Fisherman Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Witch The Log Fisherman Electro Wizard
Baby Dragon Witch The Log Firecracker Fisherman Electro Wizard
Sparky Fisherman Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Witch The Log Fisherman Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Fisherman Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon The Log Fisherman
Witch The Log Fisherman Electro Wizard Sparky
The Log Fisherman Electro Wizard Sparky
Witch Fisherman Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Sparky Witch Electro Wizard
Fisherman Sparky
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Witch The Log Sparky
Witch Sparky
Witch Sparky
The Log Electro Wizard
Witch Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch Sparky
Witch Electro Wizard Sparky Firecracker Baby Dragon The Log Fisherman
Firecracker Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon The Log Sparky
Firecracker Baby Dragon The Log Fisherman Electro Wizard
Baby Dragon The Log Sparky
Firecracker The Log Sparky
Firecracker Baby Dragon The Log Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Witch The Log Sparky
The Log Firecracker Baby Dragon
The Log Firecracker Fisherman
Fisherman Electro Wizard Sparky
Firecracker The Log Fisherman Electro Wizard Sparky
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon The Log Fisherman Sparky
Firecracker Baby Dragon Fisherman
Firecracker Baby Dragon The Log Fisherman Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch The Log Sparky
Firecracker Baby Dragon The Log Sparky
Sparky
Fisherman Sparky
Firecracker Baby Dragon The Log Fisherman Electro Wizard Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log Sparky
The Log Fisherman Sparky
Baby Dragon The Log
Firecracker The Log Baby Dragon Witch Sparky
Witch Fisherman
Firecracker The Log Baby Dragon Witch Fisherman Electro Wizard Sparky
Baby Dragon Witch The Log Fisherman Sparky
Firecracker Baby Dragon The Log Fisherman Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Witch
Sparky
The Log Sparky
Firecracker Electro Wizard Sparky
Sparky
Firecracker The Log Sparky
Electro Wizard Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Sparky
The Log Firecracker Baby Dragon
Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard Sparky
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076