Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Balloon Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Minion Horde Baby Dragon Balloon Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Balloon
Giant Snowball
Barbarians Minion Horde Baby Dragon Balloon Lumberjack
Zap
Firecracker Minion Horde Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Firecracker Barbarians Lumberjack
Earthquake
Firecracker Barbarians
Arrows
Firecracker Minion Horde
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Minion Horde Wizard Baby Dragon Balloon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Firecracker Barbarians Minion Horde Wizard Baby Dragon Balloon Magic Archer Lumberjack
Poison
Firecracker Barbarians Minion Horde Wizard Balloon Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Barbarians Minion Horde Wizard Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Barbarians Minion Horde Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Baby Dragon Magic Archer Lumberjack

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Baby Dragon Balloon Lumberjack
Barbarians
Balloon
Minion Horde
Lumberjack
Wizard
Balloon Lumberjack
Baby Dragon
Firecracker Balloon Lumberjack
Balloon
Lumberjack Firecracker Barbarians Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Balloon Lumberjack
Lumberjack
Balloon Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 0 6

Firecracker
Baby Dragon Lumberjack
Barbarians
Minion Horde
Minion Horde
Barbarians
Wizard
Lumberjack
Baby Dragon
Firecracker Lumberjack
Balloon
Magic Archer
Lumberjack
Lumberjack
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Minion Horde Lumberjack Firecracker
Barbarians Minion Horde Lumberjack
Barbarians Minion Horde Lumberjack Firecracker
Firecracker Barbarians Lumberjack
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Minion Horde Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Minion Horde Lumberjack
Firecracker Barbarians Minion Horde Lumberjack
Barbarians Minion Horde Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Minion Horde Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Minion Horde Lumberjack Wizard
Wizard Firecracker Barbarians Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Barbarians Minion Horde Lumberjack
Barbarians Minion Horde Lumberjack
Barbarians Minion Horde Wizard Firecracker Lumberjack
Firecracker Barbarians Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Wizard Baby Dragon Firecracker Barbarians Magic Archer Lumberjack
Barbarians Lumberjack
Wizard Firecracker Barbarians Minion Horde Baby Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Lumberjack
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Barbarians Lumberjack Minion Horde
Lumberjack Barbarians Minion Horde
Barbarians Minion Horde Lumberjack
Firecracker Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Minion Horde Lumberjack
Barbarians Minion Horde Lumberjack
Minion Horde Firecracker Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Minion Horde
Barbarians Minion Horde Lumberjack
Barbarians
Barbarians Minion Horde Wizard Lumberjack
Wizard Firecracker Barbarians Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Firecracker Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Firecracker Barbarians Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Barbarians
Wizard Firecracker Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard
Minion Horde Lumberjack
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Barbarians Minion Horde Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Magic Archer
Firecracker Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Firecracker Wizard Magic Archer
Minion Horde Barbarians Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Minion Horde
Firecracker Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076