Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Prince Electro Wizard
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Valkyrie Electro Wizard Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Goblin Barrel Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Goblin Barrel Prince
Fireball
Electro Wizard
Valkyrie
Bats Goblin Barrel Prince Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Prince
Goblin Barrel
Valkyrie Prince Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel
Prince
Valkyrie Goblin Barrel Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Prince

Synergie w obronie 0 14

Bats
Valkyrie Prince Electro Wizard
Fireball
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Bats Fireball Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Prince Electro Wizard
Prince
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince Electro Wizard
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Prince Electro Wizard
Wizard Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince Electro Wizard
Fireball Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Bats Fireball Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Fireball Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Wizard Prince
Skeleton Army Bats Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Bats Fireball Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Wizard Bats Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Fireball Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Electro Wizard Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Bats Valkyrie Prince
Skeleton Army Fireball Valkyrie Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Fireball Valkyrie Prince
Bats Valkyrie Fireball Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard Bats
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats
Fireball Wizard Prince Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Prince
Fireball Wizard
Prince
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Prince
Fireball
Bats Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Prince
Fireball Wizard
Electro Wizard Bats Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Prince
Bats Fireball Electro Wizard
Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076