Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers The Log Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Inferno Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers The Log Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Wall Breakers The Log Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Wall Breakers
Fireball The Log Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
The Log
Fireball Wall Breakers Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Wizard Wall Breakers Goblin Barrel The Log

Synergie w obronie 1 9

Fireball
The Log Mega Knight
Wizard
Skeleton Army The Log Mega Knight
Wall Breakers
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard The Log Inferno Dragon
The Log
Fireball Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard The Log Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard The Log
Skeleton Army Inferno Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Wizard
Fireball The Log Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Wizard The Log Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Fireball The Log Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Wizard Skeleton Army The Log
Wizard The Log Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Wizard The Log Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Wizard
Skeleton Army Fireball
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball The Log Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Wizard The Log Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball Wizard
Wizard The Log
Fireball The Log Wizard
Fireball The Log Wizard
Fireball
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Wizard
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball The Log Wizard
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball The Log
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard The Log
Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard
The Log Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
The Log Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076