Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Hog Rider
Zap
Bats Inferno Tower
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Wizard
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Wizard
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Wizard
Poison
Bats Inferno Tower Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Inferno Tower Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Fireball Hog Rider Inferno Tower Wizard Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Knight Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Mega Knight Golem
Knight
Bats Hog Rider Fireball Wizard
Fireball
Hog Rider Golem Knight Mega Knight
Hog Rider
Bats Knight Fireball Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Knight Hog Rider Golem Mega Knight
Golem
Fireball Bats Wizard
Mega Knight
Bats Fireball Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 2 8

Bats
Knight Inferno Tower Mega Knight
Knight
Bats Inferno Tower Fireball Wizard
Fireball
Knight Inferno Tower Mega Knight
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Bats Fireball Mega Knight
Wizard
Knight Mega Knight
Golem
Mega Knight
Bats Fireball Inferno Tower Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Bats Knight Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Bats Knight
Inferno Tower Bats Knight Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Mega Knight
Bats Inferno Tower Fireball Wizard
Fireball Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower
Knight Inferno Tower Mega Knight
Bats Knight Fireball Wizard Mega Knight
Inferno Tower Bats Fireball Wizard
Inferno Tower Mega Knight Bats Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Bats
Inferno Tower Knight Mega Knight
Inferno Tower Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Knight Fireball Inferno Tower
Fireball Mega Knight Bats Knight Wizard
Wizard Bats Knight Fireball Mega Knight
Inferno Tower
Wizard Mega Knight Bats Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball Inferno Tower
Fireball Knight Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Inferno Tower
Mega Knight Bats Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Knight Mega Knight
Fireball Wizard Bats
Bats Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower
Mega Knight Bats Knight Inferno Tower
Mega Knight Fireball
Mega Knight Knight Fireball Inferno Tower Wizard
Wizard Fireball Mega Knight
Inferno Tower Bats Knight Fireball
Bats Mega Knight Fireball Inferno Tower Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Bats
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball
Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Knight Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076