Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon
Zap
Skeleton Army Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Balloon Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Balloon Bandit
Skeleton Army
Balloon
Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Balloon Bandit Magic Archer
Magic Archer
Fireball Valkyrie Balloon Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 16

Fireball
Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie
Fireball Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Balloon
Bandit
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Bandit Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Fireball Wizard Bandit Magic Archer
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Bandit Electro Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fireball Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Valkyrie Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bandit Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Fireball Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bandit
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Fireball Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Bandit
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie Bandit
Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Bandit
Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Bandit
Fireball
Fireball Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Bandit Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Bandit Magic Archer
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076