Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Battle Ram Bandit Fisherman Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Battle Ram Bandit Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit Fisherman Lava Hound
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Battle Ram Fisherman Lava Hound
Zap
Fire Spirit Battle Ram Bandit Fisherman Lava Hound
Barbarian Barrel
Fire Spirit Musketeer Valkyrie Battle Ram Bandit
The Log
Fire Spirit Musketeer Battle Ram Bandit Fisherman
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Lava Hound
Royal Delivery
Fire Spirit Musketeer Valkyrie Battle Ram Bandit Fisherman Lava Hound
Fireball
Musketeer Battle Ram Bandit Fisherman Lava Hound
Poison
Musketeer Fisherman Lava Hound
Lightning
Musketeer Valkyrie Battle Ram Bandit Fisherman
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Musketeer Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bandit Fisherman Fireball Musketeer Valkyrie Battle Ram Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Bandit Fisherman Fireball

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Battle Ram Bandit Fisherman
Fireball
Lava Hound Battle Ram
Musketeer
Valkyrie Battle Ram Bandit Fisherman
Valkyrie
Fire Spirit Musketeer Battle Ram Bandit Fisherman
Battle Ram
Bandit Fire Spirit Fireball Musketeer Valkyrie Lava Hound
Bandit
Battle Ram Fire Spirit Musketeer Valkyrie
Fisherman
Fire Spirit Musketeer Valkyrie
Lava Hound
Fireball Battle Ram

Synergie w obronie 1 9

Fire Spirit
Valkyrie
Fireball
Musketeer Valkyrie Bandit
Musketeer
Valkyrie Fireball Bandit Fisherman
Valkyrie
Musketeer Fire Spirit Fireball Bandit Fisherman
Battle Ram
Bandit
Fireball Musketeer Valkyrie Fisherman
Fisherman
Musketeer Valkyrie Bandit
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie
Musketeer Valkyrie Bandit Fisherman
Fisherman Fire Spirit Musketeer Valkyrie Bandit
Musketeer Valkyrie Bandit Fisherman
Fireball Valkyrie
Fireball Fire Spirit Musketeer Valkyrie Bandit
Musketeer Fire Spirit Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Bandit
Musketeer Fisherman
Fire Spirit Musketeer Valkyrie Bandit Fisherman
Valkyrie Fireball Musketeer Bandit Fisherman
Musketeer Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer Valkyrie Bandit
Fire Spirit Fireball Valkyrie
Bandit
Fireball Bandit Fisherman
Fireball Musketeer Valkyrie Fisherman
Fire Spirit Fireball Musketeer Valkyrie Bandit Fisherman
Valkyrie Fire Spirit Fireball Musketeer Bandit Fisherman
Musketeer Fisherman
Valkyrie Fire Spirit Fireball Musketeer Bandit Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Bandit Fisherman
Fireball Bandit Musketeer Valkyrie Fisherman
Bandit Musketeer Valkyrie Fisherman
Valkyrie Fireball Musketeer Bandit Fisherman
Musketeer Valkyrie Bandit Fisherman
Fire Spirit Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Valkyrie Bandit
Valkyrie Fisherman
Fireball Valkyrie Bandit
Musketeer
Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Bandit
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Valkyrie Fisherman
Valkyrie Fireball Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Bandit
Fireball Musketeer Bandit Fisherman
Fireball Bandit
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Fire Spirit Valkyrie
Fireball Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fireball Fire Spirit
Fireball Bandit Fisherman
Fire Spirit Fireball Musketeer Fisherman
Fireball Musketeer Valkyrie Bandit Fisherman
Fireball Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Fireball Musketeer Bandit Fisherman
Fireball Musketeer Bandit Fisherman
Fireball Musketeer Fisherman
Fireball Musketeer Bandit
Fireball Musketeer Bandit
Fireball
Fisherman
Fire Spirit Fireball Musketeer Bandit Fisherman
Fire Spirit Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer Fisherman
Fireball Musketeer
Fire Spirit Fireball Valkyrie
Fisherman
Fireball Musketeer Bandit Fisherman
Fireball Musketeer Bandit Fisherman
Fireball Musketeer Bandit Fisherman
Fire Spirit Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Bandit
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer Bandit
Fireball Fire Spirit Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076