Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball Cannon Goblin Gang Skeleton Barrel Mortar Tesla Barbarians Minion Horde Rascals Royal Giant Elite Barbarians Royal Recruits Ice Golem Mega Minion Dart Goblin Earthquake Goblin Cage Battle Ram Bomb Tower Flying Machine Furnace Zappies Inferno Tower Wizard Royal Hogs Rocket Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Mirror Barbarian Barrel Rage Guards Clone Tornado Dark Prince Freeze Poison Balloon Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Lightning Goblin Giant X-Bow P.E.K.K.A Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Night Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Minions Hog Rider Skeleton Army Night Witch
Zap
Minions Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Night Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Minions Hog Rider Skeleton Army Night Witch
Fireball
Minions Hog Rider Skeleton Army Night Witch
Poison
Minions Skeleton Army Night Witch
Lightning
Night Witch
Rocket
Hog Rider Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Minions Skeleton Army Fireball Hog Rider Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 7 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Minions Night Witch Mega Knight
Minions
Hog Rider Rage Mega Knight Zap
Fireball
Zap Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Zap Minions Fireball Rage Mega Knight
Rage
Minions Hog Rider Night Witch
Skeleton Army
Night Witch
Zap Rage Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Fireball Hog Rider Night Witch

Synergie w obronie 2 6

Zap
Fireball Mega Knight Minions Skeleton Army Night Witch
Minions
Zap Mega Knight
Fireball
Zap Mega Knight
Hog Rider
Rage
Skeleton Army
Zap
Night Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Minions Fireball Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Fireball
Skeleton Army Zap Minions Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Night Witch
Skeleton Army Night Witch Minions Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Zap Minions Night Witch Mega Knight
Minions Zap Fireball Night Witch
Zap Fireball Mega Knight
Minions Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Minions Skeleton Army Zap Fireball Night Witch Mega Knight
Minions Zap Fireball Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight Zap Minions Fireball
Fireball Skeleton Army Mega Knight Zap Minions Night Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball Mega Knight
Mega Knight Minions Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Mega Knight Zap Minions Skeleton Army Night Witch
Zap Minions Fireball Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions
Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Fireball Zap Minions
Skeleton Army Minions Fireball Night Witch
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Minions Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Minions
Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Night Witch
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Minions Fireball Night Witch
Minions Mega Knight Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap Minions
Fireball Zap
Fireball Zap
Minions Fireball Night Witch
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball
Minions Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Minions Night Witch
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Minions Fireball Night Witch Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Zap
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Night Witch
Zap Minions Fireball
Fireball Night Witch
Zap Fireball Night Witch Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball
Zap Minions Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Zap
Fireball
Fireball Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Minions Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076