Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Musketeer Wizard Witch Magic Archer
Rocket
Musketeer Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Fireball Musketeer Magic Archer Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Mega Knight
Wizard
Rage Mega Knight
Rage
Witch Wizard
Skeleton Army
Witch
Rage Mega Knight
Magic Archer
Fireball Mega Knight
Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Witch Magic Archer

Synergie w obronie 0 9

Fireball
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Musketeer Wizard Magic Archer
Witch
Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Wizard Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Witch Musketeer Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Fireball Wizard Witch Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Wizard Witch Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer
Musketeer Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Wizard Musketeer Witch Magic Archer
Skeleton Army Fireball Musketeer Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Musketeer Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Magic Archer
Mega Knight Fireball Musketeer Wizard Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Musketeer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Musketeer Witch Magic Archer
Musketeer Wizard Witch Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer
Fireball
Musketeer Mega Knight
Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Witch Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076