Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Guards Baby Dragon Ram Rider
Zap
Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Guards Electro Wizard
The Log
Musketeer Guards Ram Rider
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Musketeer Wizard Guards Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Musketeer Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Musketeer Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Wizard Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Guards Fireball Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Musketeer
Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider
Guards
Ram Rider
Baby Dragon
Fireball Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
Electro Wizard Musketeer Wizard Baby Dragon Ram Rider
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Fireball Musketeer Wizard Guards Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 1 15

Fireball
Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Musketeer
Guards Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Guards
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Musketeer Wizard Guards P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Fireball Musketeer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Guards Electro Wizard Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Guards Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Ram Rider Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer
Guards Musketeer Electro Wizard
Guards Electro Wizard Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Fireball Musketeer Wizard Guards Electro Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Guards Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Wizard Fireball Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Musketeer Wizard Guards Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon Fireball Musketeer Guards Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Wizard Fireball Musketeer Guards Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Musketeer Wizard Baby Dragon
Guards P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Guards P.E.K.K.A Fireball Musketeer Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Guards Ram Rider
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Guards P.E.K.K.A Fireball Musketeer Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Baby Dragon
P.E.K.K.A Musketeer Guards
P.E.K.K.A Musketeer Guards
P.E.K.K.A Fireball Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Wizard Guards Ram Rider
Wizard Fireball Musketeer Baby Dragon
Guards Electro Wizard Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Guards Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Guards
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Musketeer Guards Electro Wizard
Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Ram Rider
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Ram Rider
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Wizard Guards
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Musketeer P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Guards Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076