Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Hunter Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Battle Ram Hunter Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Musketeer Battle Ram Witch
Zap
Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Battle Ram Hunter Witch Electro Wizard
The Log
Musketeer Battle Ram Hunter Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Battle Ram Hunter Witch Electro Wizard
Fireball
Musketeer Battle Ram Hunter Witch Electro Wizard
Poison
Musketeer Hunter Witch Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Battle Ram Hunter Witch Electro Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Battle Ram Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Fireball Musketeer Valkyrie Battle Ram Hunter Electro Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Fireball Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Battle Ram Electro Wizard
Musketeer
Valkyrie Battle Ram
Valkyrie
Musketeer Battle Ram Hunter Witch Electro Wizard
Battle Ram
Fireball Musketeer Valkyrie Hunter Witch Electro Wizard
Rage
Witch Electro Wizard
Hunter
Valkyrie Battle Ram
Witch
Rage Valkyrie Battle Ram
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Battle Ram Rage

Synergie w obronie 1 9

Fireball
Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Musketeer
Valkyrie Fireball Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Fireball Hunter Witch Electro Wizard
Battle Ram
Rage
Hunter
Valkyrie Electro Wizard
Witch
Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Hunter Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Hunter Musketeer Valkyrie Witch Electro Wizard
Hunter Witch Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Hunter Witch Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer Valkyrie Hunter Electro Wizard
Musketeer Hunter Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Hunter Witch Musketeer
Musketeer Valkyrie Hunter Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard Fireball Musketeer Hunter
Musketeer Hunter Fireball Witch Electro Wizard
Hunter Fireball Musketeer Valkyrie Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Hunter Witch Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Fireball Hunter Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Hunter Witch Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Hunter Witch Electro Wizard
Valkyrie Hunter Witch Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Hunter Electro Wizard
Valkyrie Fireball Musketeer Hunter Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Musketeer Valkyrie Hunter
Musketeer Valkyrie Hunter Witch Electro Wizard
Valkyrie Hunter Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Hunter Witch
Fireball Musketeer Hunter Witch Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Hunter Witch Electro Wizard
Valkyrie Hunter
Electro Wizard Fireball Valkyrie Witch
Witch Musketeer
Musketeer Valkyrie Hunter Witch
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Hunter Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Witch
Witch Electro Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Hunter
Valkyrie Fireball Musketeer Hunter Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer Hunter Witch
Musketeer Witch
Fireball Hunter
Fireball
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Hunter
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Hunter Witch
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Hunter Electro Wizard
Fireball Valkyrie Witch
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Valkyrie Hunter Witch
Witch
Fireball Musketeer Hunter Witch Electro Wizard
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Hunter Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer Hunter
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Hunter Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Hunter Electro Wizard
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball Musketeer Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076