Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Fireball Hog Rider Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap Baby Dragon
Zap
Fireball Hog Rider Bats Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Zap Fireball Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Fireball Hog Rider Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 2 9

Bats
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Zap Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard
Baby Dragon
Bats Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Bats Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bats Zap Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Bats Skeleton Army Zap Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Bats Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Bats Fireball Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball
Fireball Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Fireball
Skeleton Army Mega Knight
Fireball Wizard Bats Zap Baby Dragon
Skeleton Army Bats Fireball
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Fireball Baby Dragon
Bats Mega Knight Zap Fireball Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Zap Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Bats Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Zap Wizard
Bats Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon
Bats Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Bats Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Bats Fireball Baby Dragon
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076